交互设计文章和视频

  • 在复杂的应用程序中设计空状态:3个指导原则

    空状态为设计人员提供了沟通系统状态、提高系统可学习性以及为关键任务提供直接途径的机会。本文提供了为无内容容器设计空状态对话的指导。

  • 使用菲茨定律使链接和按钮更容易单击

    Fitts定律描述了根据到目标的距离及其大小单击目标所需的时间。使用此信息可以加快按钮和链接的单击速度。

  • 3种类型的新用户入职

    如何让用户熟悉新的用户界面?入职技术包括功能提升、定制和说明。一切都必须保持简单。

  • 用户界面模式和模态

    模式可能是隐藏状态并导致用户错误。但是,它们也可以使用户界面更加高效,因为根据不同的情况,允许相同的操作产生不同的结果。

  • 用户界面中的直接操作

    直接操作是图形用户界面中的一种交互技术,用户可以在其中移动对象的描述,并获得有关其操作和这些操作结果的即时反馈。

  • 用户体验与用户界面

    用户体验和用户界面高度相关。两者都很重要,但是UX和UI之间有什么区别呢?(经常困惑!)

  • 有粘性的标题:让它们变得更好的5种方法

    如果持久标头不显眼、对比度高、动画最少并且符合用户需求,那么它们对用户是有用的。

  • 什么时候用户界面设计不一致是可以的?

    一致的设计增强了可学习性,通常最有利于可用性。但是,如果你正在解决的问题是完全不同的,那么不一致性可能会更好。

  • 用户体验动画

    动画可以使用户界面更容易和更好地使用,但时机必须是正确的,正如我们在这个视频中演示的。许多其他细节也有助于用户体验中的动画质量。

  • 增强/虚拟现实vs.计算机屏幕

    像VR和AR这样的3D用户界面会取代平板屏幕吗?用户体验设计师应该如何为这些技术做好准备?

  • 8复杂应用的设计指南

    尽管复杂应用程序所支持的工作流程和最终用户存在很大差异,但这8条设计准则通常适用。

  • 虚拟旅游

    模拟实体空间存在的用户界面可以让人们在不旅行的情况下游览一个环境,但我们的研究参与者大多认为这是次要的,部分原因是目前导航虚拟旅游速度缓慢且令人困惑。

  • 状态开关控制:臭名昭著的“静音”按钮

    在两种不同的系统状态之间切换的开-关控件需要清楚地向用户传达当前状态和系统将移动到的状态(如果用户按下该控件)。

  • 登录墙

    要求用户在访问网站或手机应用之前创建一个新账户的做法只在极少数情况下是合理的。通常情况下,人们会离开,而不是爬上挡在他们和你的祭品之间的墙。

  • 虚拟旅游:高交互成本,适度有用性

    虚拟旅游是一个偶尔有用的辅助工具,用于检查特定的细节,但大多数用户发现它们很费劲,速度慢,价值有限。

  • 用户界面设计中的可学习性与效率

    两个最基本的可用性指标是可学习性(用户使用以前从未见过的新设计的能力)和效率(人们学习界面后执行任务的速度)。

  • 通过视觉组织改善表格

    如何组织和布局表单字段及其标签,以使用户更容易地输入数据。

  • 列表框vs.下拉列表

    列表框和下拉列表是紧凑的UI控件,允许用户选择选项。列表框立即显示选项并支持多选,而下拉列表则需要单击以查看选项并仅支持单选。

  • CX与UX

    客户体验(CX)和用户体验(UX)是两个常见的术语,它们的意思基本相同,但有不同的内涵。不管你喜欢什么术语,在体验的3个层次上考虑设计是很重要的。

  • 用户体验的二元性(Jakob Nielsen keynote)

    用户体验领域的许多问题都没有一个简单的答案。相反,在两个截然相反的好答案之间存在着一种张力。这两个极端都是有用的观点,当人们讨论用户体验时,它们都有自己的支持者。我们如何解决这些分歧?这是Jakob Nielsen在拉斯维加斯UX大会上的主题演讲。

  • 使用菲茨定律使链接和按钮更容易单击

    Fitts定律描述了根据到目标的距离及其大小单击目标所需的时间。使用此信息可以加快按钮和链接的单击速度。

  • 3种类型的新用户入职

    如何让用户熟悉新的用户界面?入职技术包括功能提升、定制和说明。一切都必须保持简单。

  • 用户界面模式和模态

    模式可能是隐藏状态并导致用户错误。但是,它们也可以使用户界面更加高效,因为根据不同的情况,允许相同的操作产生不同的结果。

  • 用户界面中的直接操作

    直接操作是图形用户界面中的一种交互技术,用户可以在其中移动对象的描述,并获得有关其操作和这些操作结果的即时反馈。

  • 用户体验与用户界面

    用户体验和用户界面高度相关。两者都很重要,但是UX和UI之间有什么区别呢?(经常困惑!)

  • 什么时候用户界面设计不一致是可以的?

    一致的设计增强了可学习性,通常最有利于可用性。但是,如果你正在解决的问题是完全不同的,那么不一致性可能会更好。

  • 用户体验动画

    动画可以使用户界面更容易和更好地使用,但时机必须是正确的,正如我们在这个视频中演示的。许多其他细节也有助于用户体验中的动画质量。

  • 增强/虚拟现实vs.计算机屏幕

    像VR和AR这样的3D用户界面会取代平板屏幕吗?用户体验设计师应该如何为这些技术做好准备?

  • 虚拟旅游

    模拟实体空间存在的用户界面可以让人们在不旅行的情况下游览一个环境,但我们的研究参与者大多认为这是次要的,部分原因是目前导航虚拟旅游速度缓慢且令人困惑。

  • 登录墙

    要求用户在访问网站或手机应用之前创建一个新账户的做法只在极少数情况下是合理的。通常情况下,人们会离开,而不是爬上挡在他们和你的祭品之间的墙。

  • 用户界面设计中的可学习性与效率

    两个最基本的可用性指标是可学习性(用户使用以前从未见过的新设计的能力)和效率(人们学习界面后执行任务的速度)。

  • 通过视觉组织改善表格

    如何组织和布局表单字段及其标签,以使用户更容易地输入数据。

  • CX与UX

    客户体验(CX)和用户体验(UX)是两个常见的术语,它们的意思基本相同,但有不同的内涵。不管你喜欢什么术语,在体验的3个层次上考虑设计是很重要的。

  • 用户体验的二元性(Jakob Nielsen keynote)

    用户体验领域的许多问题都没有一个简单的答案。相反,在两个截然相反的好答案之间存在着一种张力。这两个极端都是有用的观点,当人们讨论用户体验时,它们都有自己的支持者。我们如何解决这些分歧?这是Jakob Nielsen在拉斯维加斯UX大会上的主题演讲。

  • 在UI中披露密码约束

    对用户来说,注册网站、服务或应用程序已经够烦人的了。但当他们面临可接受密码的隐藏要求时,情况就复杂了。

  • GUI通道中光标和鼠标移动的控制律

    在图形用户界面中,根据GUI的具体情况,让用户在狭窄的路径(例如,在层次菜单或滑块中)内移动光标遵循一条严格的规则,即操作的容易程度或困难程度。

  • 简单设计是相对的

    简单性取决于信息通道的容量,对于一个设备简单的内容对于另一个设备可能是原始的,也可能是复杂的,因为屏幕是容量有限的信息通道。当你为多台设备设计时,不要使用“简单就是好”这样的陈词滥调

  • 如何绘制共情图

    在用户体验设计过程的开始阶段,创建描述用户特征的移情图的5个步骤。

  • 用户体验中的游戏化

    游戏化是指在非游戏环境中使用游戏机制,如主流用户体验设计。最成功的游戏化实施始于以学习者为中心的心态。

  • 菲茨定律

    Fitts定律描述了用户在图形用户界面(GUI)或其他设计中击中目标所需的时间,作为大小和距离的函数。理解这一规律有助于我们设计更好的按钮、表单、列表和其他交互元素。

  • 在复杂的应用程序中设计空状态:3个指导原则

    空状态为设计人员提供了沟通系统状态、提高系统可学习性以及为关键任务提供直接途径的机会。本文提供了为无内容容器设计空状态对话的指导。

  • 有粘性的标题:让它们变得更好的5种方法

    如果持久标头不显眼、对比度高、动画最少并且符合用户需求,那么它们对用户是有用的。

  • 8复杂应用的设计指南

    尽管复杂应用程序所支持的工作流程和最终用户存在很大差异,但这8条设计准则通常适用。

  • 状态开关控制:臭名昭著的“静音”按钮

    在两种不同的系统状态之间切换的开-关控件需要清楚地向用户传达当前状态和系统将移动到的状态(如果用户按下该控件)。

  • 虚拟旅游:高交互成本,适度有用性

    虚拟旅游是一个偶尔有用的辅助工具,用于检查特定的细节,但大多数用户发现它们很费劲,速度慢,价值有限。

  • 列表框vs.下拉列表

    列表框和下拉列表是紧凑的UI控件,允许用户选择选项。列表框立即显示选项并支持多选,而下拉列表则需要单击以查看选项并仅支持单选。

  • 拖放:如何设计易于使用

    在交互的所有阶段,清晰的符号和清晰的反馈使拖放操作易于发现和使用。

  • 树形图:复杂层次结构的数据可视化

    树形图是一种复杂的、基于区域的数据可视化,用于难以精确解释的分层数据。在许多情况下,更简单的可视化效果(如条形图)更好。

  • Accot-Zhai指导法则:对UI设计的启示

    下拉菜单、层次菜单、滑块或滚动条涉及引导指针或光标穿过通道;这些GUI元素的优化设计应考虑转向规律。

  • 分割按钮:定义

    拆分按钮是一个双功能菜单按钮,提供默认操作以及通过从一组备选方案中进行选择来选择不同操作的可能性。

  • 在触摸屏上触摸目标

    交互元素必须至少为1cm×1cm(0.4in×0.4in),以支持足够的选择时间并防止胖手指错误。

  • 用户界面中的模式:当它们帮助和伤害用户时

    在模式界面中,根据系统的状态,相同的用户操作可能会产生不同的结果。信号不好的模式很容易触发用户错误,造成灾难性后果。

  • 十大应用程序设计错误

    当UI引导和支持用户通过工作流时,应用程序的可用性得到了增强。

  • 如何在表单中报告错误:10个设计准则

    通过明确识别问题并允许用户轻松访问和更正错误字段,帮助用户从错误中恢复。

  • 工具提示指南

    工具提示是用户触发的消息,提供有关页面元素或功能的附加信息。虽然工具提示对web来说并不新鲜,但它们的实现往往不正确。

  • 输入步进器的设计指南

    通过允许用户在单次按下按钮时增加或减少数字,减少值与默认值相差不大的字段的输入工作量。

  • 推荐内容的UX指南

    通过突出展示建议、将建议划分为明确的类别以及为用户提供反馈的方法,鼓励用户参与建议。

  • 用户体验中的微交互

    微交互传达系统状态,支持错误预防,传播品牌。它们是由一个触发器启动的,具有单一的目的,并能够让体验变得吸引人。

  • 个性化建议:用户的期望和假设

    用户喜欢个性化的内容建议,愿意为高质量的建议放弃一些隐私,同时接受一些不准确的建议。

  • 智能助手:令人毛骨悚然、幼稚还是工具?用户对Alexa、Google Assistant和Siri的态度

    用户认为助理对复杂任务的能力水平较低,并且发现他们在社交上很难与之互动。

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