什么是可测试原型?
用户界面原型是一种假设——你为一个特定的设计问题考虑的候选设计解决方案。检验这一假设最直接的方法是观察用户如何使用它。
有许多类型的原型,范围在以下两种极端之间:
- 单页与多页,有足够的菜单、屏幕和点击目标,用户可以完全完成任务
- 现实和详细vs.在纸上手绘
- 交互式(可点击)vs.静态(需要一个人操作不同的页面并充当“计算机”)
根据测试目标、设计的完整性、用于创建原型的工具,以及可用性测试之前和测试期间可用的资源,原型的选择将会有很大的不同。但是,无论你使用什么原型,测试它都将帮助你了解用户的交互和反应,这样你就可以改进设计。
为什么要测试原型?
拆代码是非常昂贵的。撕碎一个原型就不一样了,尤其是当它只是一张纸的时候。
让我们首先考虑常见的论点不测试一个原型。这些都是:
- 在测试之前等待一个设计被实现,这意味着设计实际上是有效的,测试参与者可以以自然的方式使用它。
- 没有什么需要调整的敏捷或瀑布过程来适应用户体验和迭代设计。
- 一些精益的支持者说,没有原型测试,当测试(不可避免地)糟糕时,就没有可以丢弃的原型,所以没有浪费。
乍一看,这些论点似乎不错。但在现实中,测试最终产品是不知情的,也是有风险的.开明的团队创建原型,让用户测试它们,迭代设计,直到它足够好。(注意:我们也会在项目结束或新项目开始时测试最终产品,以评估可用性ROI,运行竞争力研究,做最后的检查并做一些小的调整。)
交互式原型vs.静态原型
需要做的工作是将原型变成可用性测试的生命。为了让它响应用户的动作,我们可以在测试之前花时间实现交互,或者我们可以在测试期间“伪造”交互。这两种方法都有优点和缺点。
互动(点击)原型
对于交互式原型,设计师必须在测试发生之前为每个可能的用户操作设置一个响应。即使使用了正确的工具,构建一个交互式原型也可能是很耗时的:你必须确保所有的点击目标都是正确的,并且只有当用户与一个可点击的目标进行交互时,系统才会做出响应。
静态原型
对于静态原型,在测试过程中,熟悉设计的人会实时给出对用户行为的响应。有几种方法可以用于静态原型:
- 绿野仙踪。这种方法是以著名的弗兰克·鲍姆(Frank Baum)的同名书籍(以及更著名的同名电影)命名的。(如果你对这本书或电影不熟悉的话:在书中,伟大的绿野仙踪是由一个躲在窗帘后面的普通人扮演的。)“向导”(设计师或其他熟悉该设计的人)从另一个房间远程控制用户的屏幕。用户的点击或点击都没有真正的作用。相反,当用户点击时,“向导”决定接下来应该出现什么,然后将该页面提供给用户的屏幕。“向导”甚至可以动态创建页面并提供它。用户不知道是什么产生了响应。事实上,他们通常只被告知系统“未完成且缓慢”。
Wizard of Oz测试对于在你实施人工智能之前测试基于人工智能的系统特别有用。控制计算机的人可以根据自然智能模拟人工智能的反应。
- 纸上原型“电脑”。设计创建在纸上.一个熟悉设计的人扮演“电脑”的角色,把纸放在桌子上,靠近用户的测试桌,但不在她的视线之内。当用户用手指轻敲面前的纸“屏幕”时,“计算机”就会拾起代表用户反应的页面(或模块部分),并将其放在用户面前。(在本文中,我们使用“计算机”的符号来指代在测试会话中实现用户界面的人。)
小贴士:
- 当“计算机”完成工作时,“计算机”应该告诉用户,他们可以继续进行交互。这可以通过使用一个指定的姿态一致(例如,双手在你面前),或者通过使用一个特殊的“工作”或hourglass-icon打印输出,显示给用户,而寻找合适的回应是“计算机”,一旦“计算机”中删除已经完成了工作。
- 推动者应该避免过度解释设计元素或过程。
- Steal-the-Mouse“电脑”。这种方法是Wizard of Oz技术的一个版本,其中“向导”与用户同在一个房间。(“向导”的角色可以由主持人扮演。)原型在计算机屏幕上显示给用户。当用户单击时,主持人会要求用户将目光从监视器移开一会儿,然后“向导”会导航到接下来应该出现的页面。然后提示用户查看监视器并继续。
帮助你决定哪种类型的原型适合你的项目的标准:
的忠诚原型指的是它的匹配度有多高最终系统的外观和感觉。保真度在以下方面有所不同:
- 交互性
- 视觉效果
- 内容和命令
一个原型可能在所有或部分以上3个领域有高或低保真度。下表解释了高保真度和低保真度在每个领域的含义。
高保真原型 | 低保真 原型 |
|
交互性 | ||
可点击的链接和菜单 | 可以:许多或全部都可以点击。 |
不:目标不起作用。 |
自动响应用户的操作 | 是的:原型中的链接是通过原型工具(例如,InVision, PowerPoint)实现的。 |
不是:屏幕是由玩“电脑”游戏的人实时呈现给用户的。 |
视觉效果 | ||
现实的视觉层次,屏幕元素的优先级和屏幕大小 | 是的:图像、间距和布局看起来就像一个实时系统(即使原型是在纸上呈现的)。 |
不:只捕获最终实时系统的一些或没有视觉属性(例如,黑白草图或线框,图像和图形的示意图表示,一张纸上的几屏幕信息)。间距和元素优先级可以保留,也可以不保留。 |
内容和导航层次结构 | ||
内容 | 是的:原型包括最终设计中出现的所有内容(如全文、产品描述文本和图像)。 |
否:原型只包括内容摘要或产品图片的替代品。 |
高保真原型的好处
- 具有高保真交互性的原型在测试期间具有真实(更快)的系统响应。有时候,无论是在网上还是在纸上玩电脑的人都需要额外的时间来找到合适的屏幕并回应用户的点击。在用户的行动和“计算机”的响应之间间隔太长时间,会破坏用户的流程,让他们忘记他们最近做了什么,或者期望看到下一个。
延迟也给用户额外的时间来研究当前页面。因此,在慢速原型中,可用性测试的参与者可能会注意到更多的设计细节,或者吸收更多的内容。
提示:如果接下来出现的页面在纸质原型中很难找到,或者在可点击原型中加载缓慢,那么就删除用户正在看的当前屏幕,让他看到的是空白页面或空白区域。当下一页准备好了,首先再次显示前一页几分钟,以便用户了解她的方向,然后用下一个屏幕替换前一页。测试促进者可以通过说几句话来帮助用户恢复上下文来帮助这个过程——例如,“只是一个概述,您单击了关于我们。”
- 有了高保真的交互性和/或视觉效果,你可以测试工作流、特定的UI组件(例如。大型的菜单,手风琴),图形元素比如可视性,页面层次结构,类型的易读性、图像质量以及用户参与度。
- 对用户来说,高保真原型通常看起来像“活的”软件。这意味着测试参与者将更有可能表现得现实一些,就好像他们正在与一个真实的系统进行交互,而对于一个粗略的原型,他们可能对什么应该工作,什么不应该工作没有明确的预期。(虽然它是惊人的强烈的怀疑暂停对于许多测试环境中的用户来说,并不是所有的事情都是真实的。)
- 高保真交互性让设计师能够专注于观察测试,而不是思考下一步该做什么。在测试过程中,没有人需要担心原型的工作。
- 交互式原型测试不太可能受到人为错误的影响。对于静态原型,“计算机”会面临很大的压力,也很有可能会犯错误。匆忙、紧张、紧张、密切关注用户的点击,以及在一堆考卷中导航,这些都会让“计算机”在考试中陷入恐慌或滑倒。
低保真度原型的好处
- 更少的时间准备静态原型,更多的时间在测试前进行设计。创建一个可点击的原型需要时间。无需制作原型,你可以花更多时间设计更多页面、菜单或内容。(你仍然需要在考试前组织页面,这样“计算机”就可以很容易地找到正确的页面。但这样做通常比准备一个可点击的原型要快得多。)
- 您可以在测试期间更容易地更改设计。一个设计师可以快速反应,并在测试会话之间(或会话期间)删除或更改部分设计,而不必担心在交互原型中链接新页面。
- 低保真度原型给用户带来的压力较小。如果一个设计看起来不完整,用户通常不知道它花了一分钟还是几个月才完成。他们可能会更好地理解你实际上是在测试设计,而不是他们,他们会觉得你没有必要非得成功,更有可能表达消极反应。
- 设计师们不太喜欢低保真度的原型。设计师更有可能改变一个粗略的设计,而不是一个完整的互动和美学。一旦我们在设计上投入了更多的时间和汗水,如果它运行得不好,我们就很难放弃它了。
- 涉众意识到工作还没有完成。当人们看到一个粗糙的原型时,他们不会期望它明天就能发布。在设计完成之前,团队中的每个人都希望做出改变。(相比之下,当一项设计看起来非常精致时,高管很容易陷入这样的陷阱:“这看起来不错,让我们现在就付诸实践吧。”)
在任何原型测试期间与用户的交互
在原型测试中,协调人通常会比在实时系统测试中更多地与参与者交谈,主要原因如下:
- 他们需要在研究开始前向用户解释原型媒体的本质(而不是设计本身的工作方式)。
- 他们偶尔可能需要解释系统的状态(例如,“这个页面还不能工作”),并问“您希望发生什么?”
- 他们可能必须查明闲置的用户是在等待响应(来自慢速系统)还是认为任务已经完成。
即使有了上述测试协调人和用户之间的必要交互,测试协调人的最终目标应该是静静地观察的人互动与设计、不要和参与者交谈.
小贴士:
- 如果用户点击一个没有准备好的响应的项目:
- 说:“不工作。”
- 问:“当你点击它的时候,你希望发生什么?”
- 如果有第二好的页面,就呈现出来,并说一些解释的话。例如,“你点击了小型汽车链接。我们现在没有那种屏幕。所以请假装你点击了中型汽车。没事吧?”用户确认后,显示中型汽车页面。那就尽量少说话,保持中立。
- 如果在用户点击后出现错误的页面,“计算机”应尽快删除该页面,并恢复到上一页。主持人应该立即告诉用户页面是错误的,然后重复用户在当前页面上所做的事情,“您点击了关于我们。”然后“计算机”显示正确的页面。
“计算机”错误有负面影响
注意,“计算机”错误会严重影响测试。当屏幕出现时,用户形成一个心智模型系统和研究方法是如何工作的。如果出现了错误的页面,不要以为你可以让用户忘记他们刚刚看到的内容。(脑抹布只在《星际迷航》中有用。)即使你把屏幕拿走或试图解释错误,用户也可能推断出错误的屏幕与任务相关,或从你的解释中获得更多知识,并可能随后受到这些信息的影响。看到错误的页面也会破坏用户的流程,并可能让他们感到困惑。最后,在稍后的测试中,如果出现了意料之外的屏幕,他们可能会认为原型只是再次出现故障。这会影响用户的期望、对研究方法的信任以及形成一致心理模型的能力。
由于电脑错误会对学习产生负面影响,所以要花时间初步试验并在任何会话发生之前修复原型的问题。
结论
不要犯错误:你不能不测试原型。您的设计将被测试,无论您是否计划它。一旦你的系统上线,人们开始使用它,他们就开始测试它。而不是在一个低风险的研究环境中收集反馈,在那里你可以学习,然后反应和改变设计,你会有实际不满意的客户在你手上。随之而来的是一连串的问题,如失去销售,放弃订单,缺乏对内容和产品的理解,由于声音不佳而产生的疏远,退货,增加的支持电话,增加的培训成本,社会分享的不好的经验,低净推荐值,品牌放弃.企业必须想办法解决所有这些问题。开发团队的反应是,匆忙地修改设计,拿出工作代码、视觉效果和内容,然后匆忙地替换,只是稍微好一点。这一切都将付出巨大的代价。重新设计,取出代码,根据新的设计再次编码,对代码进行质量测试,如果可行的话,更改市场营销和文档材料,这些都比放弃原型要昂贵得多。
测试原型,无论是可点击的还是静态的,无论是高保真度还是低保真度。以学习如何改变和改进你的设计为目标。这样,您的客户将永远不会看到您的设计失败。
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