视频游戏可能看起来非常不同从网站或应用程序:他们通常没有一个实际的目标(如通知人们或帮助他们创建一个人工制品),但他们的目标是娱乐。然而,Jakob Nielsen的用户界面设计的10个启发适用于两种情况。

让我们来看看这些启发式方法如何应用于电子游戏中。

1。系统状态的可见性

系统应始终通过合理时间内的适当反馈,让用户了解正在发生的事情。(继续阅读全文系统状态的可见性.)

交流系统状态对于帮助用户决定要做什么至关重要。在电子游戏中,反馈尤其重要,这样玩家才能知道自己的互动是否被执行。

例如,在许多电子游戏中,特别是动作游戏中,生命值或生命计都是存在的。这些动态仪表在整个游戏中显示玩家的健康状态。在塞尔达传说:荒野之息在任天堂Switch上的一款电子游戏中,生命值计显示在屏幕的左上角。游戏中有3个心脏容器,玩家可以通过吃食物来填满它们,当玩家在战斗中受伤时,它们就会减少。一旦出现上述活动(或更多活动),运行状况表几乎立即更新。这种视觉反馈有助于影响玩家下一步的行动。例如,生命表中只剩下一半心脏的玩家可能希望避免战斗,直到他们能够获得更多资源并提高生命值,这将让他们更有可能在战斗中幸存下来。

塞尔达传说:荒野之息通过屏幕左上角显示的3个心脏图标,为玩家的健康状况提供一致且近乎即时的反馈。

2。系统与现实世界的匹配

系统应该使用用户熟悉的单词、短语和概念,而不是面向系统的术语,使用用户的语言。遵循现实世界的约定,使信息以自然和逻辑的顺序出现。(阅读全文系统与现实世界之间的匹配.)

不熟悉的界面术语经常会让用户感到困惑,并让他们怀疑自己。用户应该能够成功地导航您的界面,而不需要查找术语。

PlayerUnknown的战场(Pubg)是一场战斗royale游戏,或者,在行长的条款中,一个大型球员与玩家射手游戏,当一个胜利者(团队或个人)是最后一个遗留的胜利时结束。Pubg包含数十种武器,玩家可以在整个游戏中接受和使用。这些武器,从手枪和近战武器到冲锋枪和狙击步枪的类型,与现实世界的同行对齐。例如,BERETTA 686银鸽在PUBG以相同的名字模仿真实武器,经常用于粘土拍摄。对于具有类似游戏或现实武器知识的现有经验的用户,这种现实世界的使用帮助他们快速选择武器,因为他们不需要花时间熟悉独特的武器术语。

PlayerUnknown的战场用于游戏内武器的现实世界武器术语。

相比之下,顶点的传说,另一款大逃杀游戏,使用了独特的武器术语。例如,一种半自动狙击步枪被命名为“G7 Scout”,这在现实世界中是不存在的(尽管它的外观可能与实物武器有些许相似之处)。独特的术语会增加认知负荷因为用户必须在试图留在游戏中的同时为类似武器吸收现有的心理模型,并记住他们在那一刻试图做的事情。

顶点的传说使用毫无意义的、虚构的武器名称,而不是真实世界的名称;这种练习增加了认知负荷。

3。用户控制和自由

用户通常会错误地选择系统功能,并且需要一个明确标记的“紧急出口”,以留下不需要的状态,而无需进行扩展对话。支持撤消和重做。

国际象棋这是一款iOS手机游戏,允许用户撤销他们的上一步操作。这个功能使他们能够纠正错位的部分(可能是由于失手)或将他们的战略修改为事后的经文。不仅可以提供此功能,它突出地放置在屏幕的右上角,因此它是可发现的用户(与摇动设备的隐藏手势不同,撤消在几个移动应用中存在)。

国际象棋iOS游戏给了用户控制权和自由来撤销他们的最后一步。

4。一致性和标准

用户不应该去想不同的单词、情况或行为是否意味着相同的事情。遵循平台惯例

无论主机是什么,用户通常会根据自己之前玩其他游戏的经验对按钮的作用产生预期。年复一年的游戏设计产生了设计标准,就像我们在网站和应用中看到的那样。

Xbox游戏玩家通常假设单击“A”按钮导致播放器跳跃,因为无数的游戏顶点的传说PlayerUnknown的战场(PUBG),Fortnite.星球大战热门,乐高侏罗纪世界遵循本标准。

顶点的传说Xbox Controller布局显示使用“A”按钮跳转。图像来源:https://www.metabomb.net/off-meta/gameplay-guides/apex-legends-controls-pc-playstation-4xbox-one

相比之下,原来镜子的边缘游戏并未遵循这一设计标准,而是将跳跃动作分配给“LB”(即左保险杠)。控制器上的“LB”按钮位于左上方,而通常与跳跃动作相关的“A”按钮位于右中位置——这是一个主要的位置变化。

镜子的边缘Xbox 360控制器布局显示,A键用于互动,而不是通常的跳跃功能。图像来源:https://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/Microsoft_Xbox_360/manual/Formated/Mirror-s_Edge_-_2008_-_Electronic_Arts.pdf适用于Xbox的镜子边缘手册

我们在GameFAQ上遇到了2009年线程,其中几个用户对镜子的边缘跳转控制评论。这是其中一个亮点:

stabstone说道:“我真的很喜欢这款游戏,我唯一的不满就是它的跳跃按钮,为什么他们会给这么笨拙的按钮提供跳跃功能?

当控制不是以标准方式使用时,玩家必须花时间和精力(1)学习如何执行每个动作;(2)积极地阻止自己因为习惯而按错按钮。

5.预防错误

比良好的错误消息更好的是,从一开始就防止问题发生的精心设计。要么消除容易出错的条件,要么检查它们,并在用户提交操作之前向他们提供确认选项。(继续阅读全文防止用户错误.)

玩家和界面用户一样,也会分心并犯错。作为设计师,我们必须帮助玩家避免无意识的错误。

确认对话框,就像一个人一样任天堂明星大乱斗在任天堂交换机上,防止用户免于意外破坏。这种确认对于不可逆转的行为尤为重要。在留下进展之前,任天堂明星大乱斗提示用户确认他们想要离开游戏,而不仅仅是按错了按钮。(注意:即使确认对话框很有效,也不要过度使用它们,因为用户可能会习惯于为了超越它们而同意所有内容。)

超级粉碎兄弟在任天堂Switch上提供了一个用户退出游戏前的确认对话框。

6.识别而不是回忆

通过使对象、操作和选项可见来最小化用户的内存负载。用户不需要记住对话的一部分到另一部分的信息。在适当的时候,系统的使用说明应该是可见的或易于检索的。(继续阅读全文识别与UX中的召回.)

主机游戏通常非常复杂,带有许多情境相关的控制。在红死救赎2(RDR2),一款西式的动作/冒险游戏,玩家依靠马四处走动。(注意:用户必须找到一匹马或吹口哨来称呼他们的私人马,因为用户并不总是在游戏中骑马。)然而,玩家唯一需要知道如何与马互动的时间是在他们接近马的时候。《RDR2》在最小化玩家方面做得很好认知负荷通过在屏幕右下方呈现上下文相关的控制(在这种情况下,与马互动的控制,比如查看它的货物)。

背景游戏控制直接显示在屏幕上红死救赎2这样用户就不必从记忆中回忆控件。

7.灵活性和使用效率

加速器——新手用户看不见的——可能经常会加速专家用户的交互,这样系统就可以同时迎合没有经验和有经验的用户。允许用户定制频繁的操作。

学习幂律表示完成一项任务所需的时间随着任务重复次数的增加而减少。在电子游戏中,不像网站使用,用户不希望事情太简单,否则就没有乐趣!当玩游戏时,我们喜欢一点竞争;我们不想轻松取胜。因此,游戏必须同时迎合新手和资深用户的需求。然而,已经玩了一段时间的用户希望找到新用户可能不知道的秘密捷径或加速器。

例如,玩家反恐精英:全球进攻(CS:GO)在PC上可以使用游戏提供的热键来加速交互,比如切换武器。精明的玩家还可以绑定命令,从而根据自己的喜好设置控制。这一功能让用户能够创建与自己的游戏风格相匹配的设置,最终获得更舒适、更熟练的体验。

CS:去有预定义的热键,专家用户可以用来加速交互,如切换武器,但用户也可以绑定自己的键盘命令,以获得定制的体验。注意:当玩家使用热键时,屏幕上没有反馈(对于加速器来说,忽略视觉反馈是可以的,因为它们是为专业用户准备的)。因此,这张截图并没有突出一个特定的功能,而是为那些不熟悉游戏的人提供了一个视觉参考点。

8.审美和极简主义的设计

对话不应该包含不相关或很少需要的信息。对话中的每一个额外的信息单元都会与相关的信息单元相互竞争,从而降低它们的相对可见性。

与界面一样,电子游戏可以容纳许多不同的活动,并且呈现所有活动的信息很容易让人不知所措。设计师应该利用进步的信息披露并且只显示与手头任务相关的信息。即便如此,在相关信息可能过剩的情况下,我们需要管理我们分享的材料,这样用户就不会被很少需要的数据弄得不知所措。

马里奥赛车8豪华版对于任天堂交换机,播放屏幕通过位于视口角的相关游戏信息覆盖。For instance, in the bottom right corner of the screen there is a prominent display of what place in the race you are (in the screenshot below, I’m in second place) as well as a map of the track with the placement of the other drivers’ icons. The layout and display of this data is visually appealing and quick to interpret.马里奥赛车的使用极简主义但信息丰富的游戏屏幕确保玩家可以专注于驾驶,同时使用叠加的信息来补充和增强他们的体验。

马里奥赛车8豪华版呈现带有相关信息的极简主义但美学上令人愉悦的游戏画面。

9.帮助用户识别,诊断和从错误中恢复

错误消息应该用通俗易懂的语言表达(没有暗号),准确地指出问题,并建设性地提出解决方案。

有效的错误消息需要清楚地传达错误,减少用户为解决问题而必须做的工作量,并在此过程中教育用户。这些原则适用于界面和游戏。

地铁冲浪者是一个无尽的跑步者移动游戏,做了一个很好的工作制作错误消息。用户失去中间游戏后,它们会提示使用读取的对话框,救我!(这不是一个很好的对话者在生产力应用程序中提示,但在游戏的俏皮背景下是可接受的。)从他们丢失的点继续游戏,用户可以观看广告或使用游戏钥匙(一种游戏货币)如果用户尝试使用钥匙但没有足够的,一个错误消息出现。错误消息使用简单的语言来诊断问题(没有足够的钥匙!),说明多少钥匙,并发出了明确的行动呼吁:购买钥匙.然而,一个更好的设计方法是通过禁用使用选项来完全避免这个问题钥匙(同时还在推广购买钥匙),如果用户没有足够的。

地铁冲浪者当用户试图执行一个无法完成的动作时,手机游戏会提供一个信息性的错误信息。

10.帮助和文档

即使不需要文档就可以使用系统更好,但提供帮助和文档也是必要的。任何此类信息都应该易于搜索,专注于用户的任务,列出需要执行的具体步骤,并且不要太大。

在具有复杂交互或大量交互的游戏中,用户经常会忘记如何做某件事。这类情况需要可访问的文档,以便玩家能够明确自己想要做什么,并重新回到游戏中。

Playerunknown的战场移动PUBG移动)在iOS上保持帮助在游戏主页的右上角可以看到文件。然而,仅仅有一个帮助分段并不会让你更容易找到你需要的东西;同样重要的是,帮助内容是清晰的,有组织的,深思熟虑的方式。PUBG移动组织工作做得很好帮助内容和应用程序甚至允许用户搜索帮助通过描述他们的问题的文档。在主要帮助页面、内容(大概)按使用频率分组;甚至还有一个热点话题与最多的内容有关的部分。另外,以编号步骤,面向动作的短语和并行层级组织内容结构。(尽管如此,如果有次要标题以及用于分开答案部分的空白空间,则会很好。

PlayerUnknown战场的移动保持帮助文档可访问,组织和简洁。

结论

根据皮尤研究中心(Pew Research Center)的数据,大约43%的美国成年人表示,他们经常或有时玩电子游戏(包括主机、PC和手机游戏)。作为设计师,无论我们专注于复杂的工作工具还是移动应用,我们都需要了解相关领域。作为手机和桌面设计师,我们在游戏设计方面可以从同事身上学到很多东西(游戏邦注:例如,如何让玩家长时间沉浸于游戏中),但我们也可以教给他们很多东西。

从谜题到赛车,或运动到街机游戏,每个人都有适合自己的东西。下次当你在玩游戏时,确定如何应用Jakob的启发法。发推给我们@nngroup,我们很乐意看到。

参考文献

佩兰,安德鲁。”关于美国人和电子游戏的5个事实皮尤研究中心2018年9月17日。

Hodent,Celia。“游戏玩家的大脑:神经科学和UX如何影响视频游戏设计。”CRC印刷机2017。