回到20世纪中叶,克劳德·香农介绍了他的信息理论从计算机科学到人工智能,最后到认知心理学,他对其他学科都产生了深远的影响。来自信息论的一个观点是通信系统是由模块通过有限容量的通信连接渠道

Human-Device通信通道

信息论的基本概念是信息通信系统.一种通信系统包括:

  1. 两个模块:信息源和目的地。
  2. 一个通信通道将信息从源传输到目的地。

通信渠道有一定的能力这就限制了从源头到目的地可以传输的信息量。例如,连接两台计算机的网络可以被认为是一个通信系统;网络带宽(通常指两台计算机之间可以传输的数据量)相当于信道容量。例如,如果你有一个50mbps的互联网连接,你的计算机可以通过网络接收每秒5000万比特的数据(假设一切都在全速运行)——这就是信道容量。

虽然描述这些概念的临床术语可能会让它们看起来过时,但事实并非如此。模块和通道的想法是一个强大的想法,可以而且应该应用到移动设计的新艺术中。

当用户与技术(计算机或移动设备)交互时,他们就形成了一个由两个模块(用户和设备)和它们之间的通信通道组成的通信系统。这个通道的容量是由设备和与之交互的人的综合特性决定的。这些特征包括:

  • 用户的工作记忆
  • 用户能够投入到交流中的注意力
  • 设备屏幕的大小

我们将分别讨论这些特性,并了解它们如何影响手机设计。

但在此之前,我们需要强调的是,与通过物理网络连接的计算机不同,当我们在本文中讨论通信能力时,我们不是在讨论一个人每秒接收的比特数,因为我们对原始数据不感兴趣。相反,我们想知道有多少信息这个人已经内化了数据在屏幕上。

用户的工作记忆限制了通信信道的容量

如果一个人在听别人讲课,他必须主要依靠自己的记忆来记住讲话者指的是什么,并将新信息与他的背景知识或讲话者之前介绍的其他观点联系起来。的工作记忆听众的负担很重(至少如果他在专心听讲的话):他必须记住前面提到的部分信息,以便理解后面介绍的新概念。工作记忆是一个高度个体变量;不同的人可能有不同的工作记忆大小。我们的工作记忆能保留多少决定了理解的质量。优秀的演讲者了解他们的听众,并根据工作记忆能力的大小调整演讲的节奏。

当浏览网页时,用户会将当前目标的信息保存在他们的工作记忆中。例如,它们将携带信息,如“我正试图为我的家人在7月的法国度假计划”。他们还使用他们的工作记忆来存储关于网站、当前页面和网站界面的上下文信息。工作记忆的概念与工作记忆的概念密切相关认知负荷.)因此,人-物通信通道的容量自然受到用户工作记忆的限制。如果站点或应用程序要求用户学习太多的新信息(例如,因为显示的内容太过复杂,或者因为独特的或不寻常的)的交互,通常用户将达到一个僵局,他工作记忆就没有信息了,他需要去寻找它。有时搜索可能非常容易——例如,如果用户需要的东西就在那里,在同一个页面上,就在他眼前。在其他情况下,用户可能需要从当前页面导航出去(从而导致更高的交互成本找到解决僵局所需的内容。

(更多关于人类记忆特征和限制对用户体验设计的影响,请参阅我们的全天课程人类思维和可用性.)

屏幕大小限制通信信道的容量

每当用户看不懂网站上的内容时,她可以环顾一下展示在她面前的其他信息。显然,屏幕的大小限制了一次可以看到多少信息,在上下滚动或导航到不同的页面之前。因此,在人-设备信息系统中,通信信道的容量是由屏幕大小决定的。(我们稍后会看到,注意力广度和其他个体变量也会影响通道容量。)屏幕越大,人与设备之间的沟通渠道的容量就越大。一旦人们不得不采取行动并切换到不同的视图(要么向下滚动页面,要么完全切换页面),用户将会产生(1)交互成本;可能(2)额外的记忆负荷(因为他们必须记住这一页上有什么,或者因为他们必须记住他们可以去哪里找到他们需要的信息)。

较小的屏幕尺寸是主要原因移动内容的难度是桌面内容的两倍由于移动屏幕小得多,用户必须依靠他们的工作记忆来保存页面上存在但在他们眼前看不见的信息。

注意限制了通信信道的容量

除了屏幕大小,另一个影响沟通渠道容量的变量是用户对设备的关注量。一个设备越便携,人们就越有可能在任何地方使用它,同时也越有可能在使用该设备时被打断。便携式设备的注意力能力与台式电脑有很大的不同。事实上,2011年发表在Mobile HCI上的一篇论文表明手机游戏的平均时长为72秒.虽然现在可能需要几秒钟的时间,但手机网站或应用基本上有一分钟多一点的时间来帮助用户到达他们需要的地方。(相比之下,平均而言桌面的会话大小大约是桌面的两倍长- 2.5分钟。)

移动设计与通信信道容量有限

针对不同屏幕尺寸的设计需要考虑通信信道的容量。手机游戏设计就像是将骆驼穿过针眼一样,很难通过如此微小的渠道进行设计。不同的手机设计方法试图用不同的方法解决这个问题,但他们都需要意识到有限的渠道容量。

响应式设计(从最“纯粹”的角度来看,坚持相同的相同的功能和内容将在所有设备)解决问题的能力通过把网站进入细胞流体网格和重新安排这些细胞在小屏幕上的方式考虑细胞的相对优先级。基本上,它通过一个更窄的通信通道,一块一块地传递相同的内容。因此,所有的内容都可以在更小的屏幕上看到。然而,请记住,用户本质上将不得不更加努力地工作,并在内存中保留更多条目,以获得网站上的随机信息。

有些用户可能愿意花时间和精力,而另一些用户则会在经过一段合理的时间后仍未找到他们需要的内容时放弃(或被迫放弃)。因为反应设计线性的内容(通过减少内容网格的维数,从n列乘m行到n×m行乘1列,在为智能手机设计的极端情况下),它要求用户在获取任何特定信息之前依次浏览内容。因此,技术,促进直接访问在响应式设计中非常重要:确保导航是容易访问的,并包含指向所有可能与用户相关的信息块的指针。

一个放在台式机2×3网格上的响应式网页可能会转变成智能手机上的1×6网格。如果移动用户对第4块的内容感兴趣,他需要依次向下滚动第1-3块才能看到它。相比之下,在桌面(或更大的屏幕)中,块4的内容通常会立即可见(不需要滚动)。

(顺便说一句,线性化网页所固有的沟通问题是其中一个主要原因盲人用户在使用网站时比正常人慢:听屏幕阅读器以线性方式大声读出信息的效率比在屏幕上视觉扫描相同信息的效率低。对于盲人用户来说,听觉通道就是他们的全部,设计师可以使用一些技巧跳过导航链接不顾声音的限制,加快使用。对于视力正常的用户来说,我们应该利用视力的优势来加速他们的使用。)

而专为手机设计的网站则另辟蹊论。他们确实考虑了有限的渠道容量,并假设用户可能感兴趣的内容。他们向渠道传递信息:他们认为,由于内容在网站或应用程序中埋得太深,无论如何都很难找到,也不太可能被使用,所以他们最好不要为信息超载或加载时间长而付出代价;因此,它们忽略了那些被认为不值得移动的功能和信息。

手机网站押注于了解什么对手机用户来说是重要的,并调整内容和功能以适应狭窄的手机渠道。挑战在于:设计师能在多大程度上猜测手机用户的需求?在假设那些需要信息的人会有足够的动力去寻找信息的前提下,即使是隐藏在一个很长的页面里的信息,是否更好?这是一个必须根据具体情况来决定的决定。

应用程序如何?应用程序通常会放弃将骆驼穿过针眼的做法;他们认为,在快速移动的世界里,用户无论如何不会被骆驼打扰。移动应用程序(至少是那些)谁不会简单地将手机网站封装在原生应用中呢)发明一种全新的生物,更适合该设备的要求。它们通常是围绕着一些任务而构建的,它们通常会创造性地、全面地支持这些任务。

简单连续

在为移动设备设计时,我们通常推荐简单性。简单意味着要考虑通信信道的容量。一个简单的应用程序或网站是针对渠道容量量身定制的,不会让用户为了达到目标而付出不必要的努力。它考虑到:

  • 用户限制(工作内存大小和使用设备时的注意力),以及
  • 设备限制(屏幕大小)

设计师有时会误解简单的概念——他们认为简单是静态的、独立于设备的。我们看到的平板电脑应用程序几乎是放大了的手机应用程序,我们看到的系统,比如Windows 8尝试在平板电脑和台式机上同时使用一种设计。是什么简单的和适当的在手机上可以只是愚蠢的不管是平板电脑还是台式机。

当Windows 8首次发布时,像《今日美国》(USA Today)这样的应用中,巨大的图片和旁边的小文本忽视了桌面人频道的巨大容量,并浪费了太少的信息。(Windows 8的新版本已经重新设计,以更好地利用大的通道容量。)

不利用渠道大小是件坏事,因为这会让用户不必要地工作(游戏邦注:也就是更多的互动),以获得适合单一屏幕跨度的内容。继续我们的可访问性类比,就好像我们强迫每个人都有低视力,一次只能看到很少的东西。

智能手表则处于简单性的另一端。在×1.5的1.5屏幕上显示桌面网站简直是荒唐可笑:没有人能够滚动浏览所有可用的内容。

我们要去哪里?

很明显,我们正在走向一个互联的世界,这个世界充斥着各种各样的设备——从智能恒温器、智能手表和智能眼镜、智能手机、平板手机、平板电脑、笔记本电脑、台式机、智能电视和智能桌面。我们需要一个统一的理论来设计连续的屏幕尺寸。这个理论不能把所有这些系统简化成一个单一的分母;为智能手表设计与为平板电脑设计是不同的,为移动设备设计与为台式机设计是不同的。尽管许多原则可能是相同的,但它们在不同的设备上的应用是不同的。我们需要更多的细节。信息处理方法考虑了用户和设备之间通信通道的容量,可以为扩展用户界面提供一个起点。

更多关于不同设备设计的异同将在我们的课堂上讨论扩展用户界面

参考

M. Bohmer, B. Hecht, J. Schoning, A. Kruger, G. Bauer。《愤怒的小鸟》、Facebook和Kindle让人昏昏欲睡——一项关于手机应用使用情况的大规模研究。手机HCI 2011