当用户像在超文本中一样在一个大的信息空间中移动时,他们可能会迷失方向或难以找到他们需要的信息。为了调查这一现象,我们进行了一项实地研究,允许用户按照自己的节奏阅读指南文件[Nielsen and Lyngbæk 1990]。
即使在这个小文档,可以读一个小时,用户经历了“迷失在多维空间”现象以下列用户评论:“我很快意识到,如果我不读一些当我偶然发现了它,然后我将无法找到它。”56%的受访者完全或部分同意这一说法,“读报告时,我经常对‘我在哪里’感到困惑。”
用户在使用指南超文本按钮的反向操作返回到以前的系统状态时也遇到了问题,这可以从44%的用户同意“阅读报告时,我经常对‘如何回到我的起点’感到困惑”这句话中看出许多用户感到困惑的一个原因可能是指南使用了不同的回溯机制,这取决于最初使用的“按钮”(链接机制)的类型。一些用户抱怨说,在回溯操作后返回到以前的状态时,指南并没有重新建立完全相同的屏幕布局。这一变化使人们更难识别返回的位置,从而使对超空间导航维度的理解变得复杂。
对于导航问题有几种可能的解决方案。从用户的角度来看,最简单的方法可能是通过超文本提供导览(Trigg 1988),这有点像Vannevar Bush在1945年建议的原始“路径”,从而消除导航的需求。导游可以看作是连接一串节点而不仅仅是两个节点的“超级链接”。只要用户停留在向导中,他们就可以发出“下一个节点”命令来查看更多相关信息。珀尔修斯系统(见图4.16和图4.17)有一个“路径”图标,用于在选定的向导中来回移动。系统还提供如图9.1所示的路径编辑器,列出路径中所有节点的名称,并允许用户添加新节点或删除或重新排列现有节点。路径导航可以由用户手动完成,也可以在指定等待后自动转发到路径上的下一个节点[Zellweger 1989]
图9.1。珀尔修斯的路径编辑器。每个图标(称为“示意图”)都是对超文本中节点的引用。版权所有©1989,由哈佛大学校长和研究员以及Annenberg/CPB项目负责,经许可转载。
导览可以用来向新读者介绍超文本的一般概念,也可以为各种特殊兴趣的读者提供几种不同的导览。与旅游导览相比,超文本导览的优势在于,超文本读者可以在任何地点离开导览,继续浏览任何其他有趣的链接。当读者想要返回巡更时,只需发出一个命令,将其带回巡更暂停的位置即可。“向导”会等多久就等多久。
有导游的旅游很好,但他们真的带我们回到了一个完整的循环,以顺序的线性形式的信息。尽管有导游的旅游提供了附加的选择,但它并不能作为唯一的导航工具,超文本的真正目的是为用户提供一个开放的探索信息空间。
回溯
最重要的导航功能可能是回溯功能,它将用户带回前一个节点。几乎所有超文本系统都提供了某种形式的回溯,但并不总是非常一致,我们在前面提到的指南研究中发现,回溯的不一致可能给用户带来麻烦。回溯的最大优势是,它为用户提供了一条生命线,用户可以在超文本中做任何事情,并且仍然可以通过使用回溯回到熟悉的领域。由于回溯对于建立用户信心至关重要,它需要满足两个需求:它应该始终可用,它应该始终以相同的方式被激活。此外,原则上用户应该可以回溯足够多的步骤,以返回到第一个引入节点。尽管大部分回溯的功能可以通过超文本设计,用户可以看到前面的节点(例如,在一个表的内容),有巨大的好处能够回去,而不必花时间在搞清楚如何这样做(Vargo et al . 1992年)。
电子艺术的多媒体版本彼得潘包括通过沙漏图标访问的重播选项形式的特殊形式的回溯。这本互动小说的目标是3-8岁的孩子,他们经常喜欢重复相同的动作,点击回放图标将在故事中向后移动,让孩子重新体验有趣的动画或其他特殊场景。
或者,孩子可以在重放过程中使用系统的超媒体方面,看看如果他或她在故事的分支点选择了另一种行动过程会发生什么。
图9.2。各种回溯模型。序列1表示用户的初始导航,序列2-5表示可能的回溯运动。序列6显示了序列2更复杂的示例。
回溯在概念上非常简单:用户单击一个按钮并返回到上一个节点。当用户多次回溯,或者多次访问某些节点时,就会出现问题。图9.2中的Sequence 1显示了一个导航序列示例,其中用户从节点中开始A.,已移动到节点B和C,然后重新访问节点B,终于放下了B到D.最简单的回溯模型是时序回溯,如序列2所示,其中以相反的顺序再次访问所有节点。
按时间顺序回溯的主要问题是,对于用户来说,仅仅因为他们最初经过了几次相同的节点,就花费时间多次重新访问该节点是低效的。在图9.2的示例中,节点B是唯一需要重新访问的节点,但是用户在决定返回之前经常在几个节点之间来回移动几次,而按时间顺序返回将涉及对相同节点的太多访问。为了避免这个问题,已经提出了几种可选的回溯模型。
我最喜欢的回溯模型是图9.2中顺序3所示的单次重访回溯。单次重访回溯类似于时间回溯,但计算机跟踪当前回溯序列中已经重访的节点,不会再次显示它们。回溯序列是用户导航操作的序列,除了回溯命令之外什么都不包括(在具有平移或滚动等特性的系统中,可能还包括当前节点内的本地移动)。当用户使用除backtrack之外的任何命令导航到另一个节点时,backtrack序列将被中断。有两种方法处理中断的回溯序列。我的偏好是重置回溯序列,并在下一次用户发起回溯命令时启动一个新的序列。我将这种方法称为简单的单次重游回溯。另一种选择,严格的单次重访回溯,是让系统记住回溯序列,并在下一次用户回溯时继续添加。不幸的是,严格的单次重访问回溯涉及到进一步的复杂性,因为当用户中断回溯序列时,必须从记忆的回溯序列中删除当前节点。否则,用户将无法重新访问该节点,并从节点进行回溯E按图9.2中的顺序6排列。将用户直接带到节点A.在节点处不停车C.)
图9.2中的序列6显示了中断回溯序列的示例。用户首先移动ABCBD然后回溯到节点C. 此时,回溯序列包含节点D,B,C,随后的backtrack命令将用户移回节点A.(如序列3所示)因为单次回访回溯模型将跳过节点的第一次出现B.按顺序6,用户选择从哪个位置移动C到E,从而中断当前的回溯序列。当用户从节点发出回溯命令时E,系统将首先移回节点C. 第二个回溯命令将移动到节点B在简单的单次重访回溯模型中(如图9.2中的序列6所示),并一直到节点A.在严格的单次重访回溯模型中。
第一次访问回溯(图9.2中的序列4)与单次访问回溯相关,但可能更难理解,对大多数应用程序也不太有用。在这两种情况下,每个节点只被重新访问一次,但已经访问多次的节点将被区别对待。在首次访问回溯中,只有对一个节点的第一次访问被认为是回溯候选节点,而在单次访问回溯中,它是对作为回溯候选节点的节点的最后一次访问。
移除绕道回溯(图9.2中的序列5)是比伯和Wan[1994]提出的一种方法,以避免通过错误访问的节点进行回溯。其原理是检测用户何时在超空间中绕行,然后返回主导航序列。这一绕道就可以从以后的回溯中消除。在图9.2中,用户从B移动到C并返回到B将表明访问C是一个错误,应该被视为绕道。消除绕道回溯的困难显然是检测绕道,目前没有经验证据表明这在一般情况下是可能的。
到目前为止,回溯模型在所需的用户操作方面都是相同的:用户只需点击“返回”按钮。按钮可以是通用的,也可以包含用户将返回到的节点的名称。《General Magic》的《Magic Cap》界面(Knaster 1994)采用了后一种方法,即之前位置的名称始终会出现在屏幕的右上角。走廊).一个更高级但也更复杂的选项是提供参数化回溯[Garzotto等人,1995],其中用户可以指定某些条件,并回溯到最近访问的节点,该条件适用于该节点。在具有类型化节点的超文本系统中,参数化回溯的最常见用途是回溯到特定类型的节点。例如,在银行系统中,用户可能希望回溯到上次访问“客户”节点的时间。
历史记录列表
一些超文本系统提供了比简单回溯更一般的历史机制。例如,一些系统具有如图9.3所示的历史记录列表,允许用户直接访问以前访问过的任何节点。图9.3显示了历史记录列表的最佳情况用户界面,其中可以组合每个对象的图片和文本。由于两种媒体相互补充(例如,参见图9.3中“绘画”一词的两种不同含义),且使用户更容易理解列表中每个元素的含义,因此应首选两者的组合[Egido和Patterson 1988]。历史记录列表的两个明显的选择是单独的文本(通常是节点名称,如图2.10所示)或单独的图片(如图9.5所示)。两者之间的选择将取决于节点内容的视觉性质,因为只有当图片足够清晰且具有快速识别的特征时,图片才有意义。最后,当然可以使用其他一些表示,如图9.4所示的微型模型。
图9.3。历史列表在我的第一个不可思议的,惊人的字典(儿童字典)。系统显示了10个最近访问的节点,并允许用户直接返回到其中的任何一个。请注意,即使这个对话框被称为“Backtrack”,它实际上是本书中使用的术语中的历史列表。版权所有©1994 Dorling Kindersley,经许可转载。
由于用户很可能希望返回到他们最近访问过的节点,因此可以将历史列表的顶部显示为“可视化缓存”,如图9.4所示,其中少量节点在主界面上保持永久可见。图9.4中的设计通过图形布局的微缩模型[Nielsen 1990f]表示节点,但也可以使用图标或仅使用节点的名称。与图9.5相比,可以看到微型模型在表示图形节点时比图9.4中主要面向文本的节点工作得好多少。当可视化缓存以水平列表的形式显示时,它有时也被称为“访问货架”,因为它存储了最近访问过的地方。
图9.4。最近访问的五个节点的缩略图的“可视缓存”。从一个原型窗口为导向的可视图文系统在我的小组在丹麦科技大学于1989(由Flemming Jensen实施)。
书签
Hypergate和其他一些系统允许用户在他们以后可能想要返回的节点上定义书签。书签和历史记录列表之间的区别在于,只有当用户认为以后可能需要返回到书签列表时,才会将节点放到书签列表中。这个条件意味着书签列表更小,更易于管理,但也意味着它不会包含所有相关的内容。通常情况下,你不会把某件事归类为相关的,直到后来,当它与其他事情的联系突然变得明显。然后很高兴能够在历史列表中找到它,这是系统自动为您保留的。
图9.5。丹麦国家博物馆的博物馆信息系统。通过触摸屏幕底部的微型模型,用户可以导航回最近访问的八个节点。请注意,这些微缩模型并不代表整个屏幕,而只代表工件的照片,使它们更容易识别。插图的微缩而非全屏有时被称为漫画书界面[Lesk 1991]。按钮链接到有关工件使用和起源的信息,以及显示房间中物体展示位置的图表,从而提供了一种简单的增强现实[Wanning 1993]。丹麦国家博物馆版权所有©1994,经许可转载。
当用户定义书签时,系统可能会将节点的名称放在书签列表中,或者提示用户输入一小段文本以记住该节点。书签在超文本中比在普通书籍中更有用,因为可以使用更多的书签。对于用户来说,扫描已经标记了20个节点名的菜单是很容易的,然而,在一本书中,同样数量的物理书签将是一个完全混乱的处理。
一种特殊的书签允许用户在中断后恢复与超文本系统的会话,并保持超文本的状态不变。“智能书签”甚至可能显示一些额外的上下文,以便在信息空间中重新定位读者。
Symbolics Document Examiner提供了一个特殊功能,用户可以构建一个节点引用列表,他们可能希望记住以后再看。这些引用可以从以前访问过的节点中的链接中获取,从而缓解了在大多数超文本系统中一次只能导航到一个新节点的问题。这个特性称为书签列表,但更恰当地称其为“购物列表”。
书签通常被视为书签列表中的列表元素。这种方法的主要优点是,单一集中的书签列表便于用户确定如何访问书签(只需使用专用的命令打开列表)以及如何确定存在哪些书签(只需扫描列表)。这种方法的一种变体用于Netscape WWW浏览器(Mosaic的一种变体)。用户倾向于收集大量指向WWW页面的书签,因为在Web上查找位置很困难(由于缺乏概览图或其他导航辅助)。这些书签集合通常被称为热点列表,WWW热点列表包含50个或更多条目是很常见的。为了管理这些大型列表,Netscape使用了一个分层的书签列表,用户可以在其中添加分隔符和一组嵌套的命名类别。然后,用户可以向常规列表添加新书签,或者将它们放在适当的类别中。
书签本身也可以被视为对象,这意味着它们可以在书签列表之外存在。这种方法的优点显然是增加了移动书签的灵活性,并且可以为不同的目的构建不同种类的书签集合。缺点是,添加的功能使用户界面复杂化,并且不太清楚系统中存在哪些书签。面向对象书签用于General Magic的Magic Cap用户界面。当用户定义书签时,它将通过一个回形针图标(书签的一个相当常见的图标)可视化。用户可以剥离书签图标的副本,并将其拖动到界面中的其他位置,作为指向书签页面的链接。
图9.6。SGI主题/任务导航器中的navigator overview窗口(参见图9.21)。矩形“视口”表示当前在主窗口中可见的树部分,用户可以通过鼠标拖动视口移动到其他视图。Silicon Graphics,Inc.版权所有©1994,经许可转载。
概览图
由于超文本在很大程度上是基于导航的,所以使用一个旅游隐喻并试图为超文本用户提供一些与游客相同的帮助似乎是合理的。一种选择是上面提到的向导式旅游,但由于超文本用户大多需要在信息空间中找到自己的路,我们也应该给他们地图。由于信息空间通常太大,无法在单个地图上显示每个节点和链接,许多超文本系统提供概览图来显示各种级别的细节。
在第2章中描述的系统同时使用全局概览图和局部概览图,并同时在屏幕上显示它们。另一种选择是承认概览图必须很大,然后提供第二层导航机制,以便在概览中移动。这种“元导航”可以表示为主信息空间的一个正交维度,通过缩放功能允许用户查看更多或更少的细节。也有一些设计三维概览图的尝试[Fairchild等人1988;飞兆1993;罗伯逊等人1991]。最后,元导航可以通过将视口指示器移动到主图的简化表示上来实现,如图9.6所示。视图(有时称为平移器)可以通过直接操作来移动,从而允许用户快速访问主图的其他部分,同时简化视图提供了主视图中数据结构的指示。
概览图对学生特别有用,他们不仅可以使用它们浏览超文本,还可以理解领域问题。图9.7显示了一个使用概览图在布朗大学开发的狄更斯网络中展示英国文学的文学结构的示例。“文学关系”概述显示,影响狄更斯的作家超过了他的名字,而影响狄更斯的作家低于他的名字。每个名字都链接到关于不同作者的文章,所以这个图表是超文本中关于不同作者的部分的概述。事实上,“文学关系”不仅是超文本中“作者”部分的局部概述,它还被过滤为仅与理解小说相关的那些作者的局部专门概述远大前程》.
图9.7。在狄更斯网络中使用多个概览图[Landow和Kahn 1992]。“文学关系”概述让学生了解查尔斯·狄更斯和其他作家之间的关系,“远大前程”概述显示了与讨论该小说相关的各种问题。此外,该图显示了Storyspace系统自动生成的超文本的结构概述。版权所有©1992-94,Paul Kahn, George P. Landow, and Brown University,经许可转载。
多级概述的另一种选择是使用鱼眼视图[Furnas 1986],如图9.8所示,它可以使用不同的细节级别在单个概述图中显示整个信息空间。鱼眼视图显示了那些与用户当前感兴趣位置接近的信息部分的详细信息,而那些逐渐远离用户的部分的详细信息则逐渐减少。因此,鱼眼视图的使用需要信息空间的两个属性:应该能够估计给定位置和用户当前感兴趣的焦点之间的距离,应该能够在多个细节级别上显示信息。对于如图9.8所示的层次结构,这两个条件都是满足的,但对于结构不那么高度的超文本,它们可能更难满足。
除了向用户显示信息空间的布局,概览图还可以帮助用户了解当前位置和自己的移动。为了实现这一理解,概览图应该在地图上显示用户的“足迹”,以指示当前位置和以前的位置。
图9.8。交互式NOVA的鱼眼视图浏览器。版权所有©1989苹果电脑公司,WGBH教育基金会,和平河电影公司,未经许可转载。
如果超文本中的信息空间具有底层结构,则可以使用该结构使概览图更容易解释。例如,图9.9显示了第23届国际应用心理学大会在线论文集总览图的部分内容。图表左侧列出了本次大会涵盖的心理学不同领域,顶部是演讲的不同类别。图中的单元格显示了通过主题和格式的组合可以看到的对象数量。
图9.9。第23届国际应用心理学大会在线会议记录中的部分内容概述(完整概述有几个附加条目)。http://www.ucm.es/23ICAP/23icap.html)版权所有©1994,由第23届国际应用心理学大会主办,经许可转载。
图9.10显示了来自Interchange在线服务的评审网格。评论网格很好地总结了大量评论的内容,并提供了到原始评论的超文本链接。注意每个审查的输入超文本锚给预览:固体锚用于正面评价的链接和空心锚用于负面评论的链接,从而允许用户把产品已经负了无需导航到实际的审查。超文本概览图总结个人评论内容的能力突出了超文本编辑器的能力和责任,因为用户可能会跳过阅读关于由负面锚链接到的产品的内容。
图9.10。从Interchange在线服务中查看网格。通过单击其中一个评审标记,用户可以跳转到完整的评审。版权所有©1994交换网络公司,经许可转载。
如果信息空间可以以多种方式构建,一些研究表明,向用户提供几种不同的概览图具有优势。例如,Vora等人[1994]研究了一个关于营养的超文本,该文本可以用三种不同的方式构建:根据维生素(维生素a、维生素B等),根据食物来源(水果、蔬菜、谷物等),根据食用各种食物和维生素可以引起或预防的疾病和其他健康问题。在一个系统中,所有三种结构方案都有概览图,用户执行搜索任务的速度比只有一个概览图的系统快21%。另一方面,其他研究表明,多种组织模式可能会使学习者更难构建自己的信息空间心理模型,因为他们无法从单一的图表中得到强化。在营养超文本中,用户对数据的三种不同观点很熟悉,并且可能很容易区分,这可能是Vora等人的实验取得积极结果的原因。
导游导览和地图都是用来帮助游客的,而且游客还把超文本比喻成超文本,另一个经常帮助用户导航的设施是以特别突出的节点形式使用地标。游览巴黎的游客很快就能知道埃菲尔铁塔在哪里,如何使用它,以及其他一些地标性建筑。几乎所有超文本系统都将文档中的特定节点定义为介绍性节点,并允许快速访问该节点,但也可以为信息空间的特殊区域定义额外的本地地标,并使它们在概览图中突出。地标通常由超文本系统的作者定义,作为为读者提供可用结构的过程的一部分。超文本系统可能通过使用连接性度量来自动定义路标(参见表11.1中的示例),但最好是让作者来选择路标。作为创作辅助,可以从基于连通性计算的候选节点列表开始进行选择。
上下文信息也可以通过更微妙的上下文线索来传达,比如在信息空间的不同部分使用不同的背景模式。尽管这些方法不能消除迷失方向的问题,但仍然需要它们来解决问题同质性超文本中的问题。通过将一本神秘小说与一份公司年度报告进行比较,可以看出,传统文本是极其异质的。实际上,您不需要阅读文本来区分两者。但如果在传统的计算机终端上用绿色字母在线呈现,这两篇文章看起来会完全一样。
印刷书籍的外观因其质量和年代而异。它们甚至会自动改变,以反映它们被或多或少地磨损而使用的频率【Hill等人,1992年】。现代图形计算机屏幕允许我们利用类似的原理向用户提供额外的信息,但我们仍然需要找到这样做的最佳方法。
主要的超文本控制结构是以跳转形式出现的goto语句。与软件工程类似,可以使用与结构化编程更相似的替代方法,例如Guide的嵌套层次结构。
图9.11。集群操作期间的链接继承。
结构化超文本机制的另一个例子是使用链接继承[Feiner 1988]来简化信息空间的视图,而不必显示所有链接。如图9.11所示,链接继承将概览图中节点之间的单个链接替换为连接节点集群的线,从而大大简化了该图。
图9.11显示了链接继承的概念视图,但图9.12和9.13显示了一个中型超文本的实际示例。从图片中可以很明显地看出,在完整的概览图中无法理解超文本的结构,而从图中可以清楚地看到,根据信息空间的层次结构嵌套了节点,并且只显示了连接链接。
尽管图9.13中的嵌套视图提供了对自由贸易协定结构的一个很好的概述,但图中的各个部分太小了,用户无法使用它们来理解协定的具体部分。这就是鱼眼视图发挥作用的地方,在更大的范围内显示用户当前的关注焦点。反过来,概览图的其他部分必须按比例缩小,给定一个固定数量的图表屏幕空间。图9.14显示了自由贸易协定的鱼眼视图,假设用户当前的兴趣是在“定义”部分(可能是因为用户当前正在从该部分查看节点)。
图9.12。一个超文本版本的加拿大-美国。自由贸易协定与所有节点和链接可见。实际上,为了节省空间,图中只显示了整个图像的17%,其中有1860个节点和3852个链接。(点击整个超文本空间的完整图像3400x2986像素)版权所有©1993,由伊曼纽尔G.诺伊克提供,经许可转载。
鱼眼视图属于所谓的“面向扭曲”的展示技术(Leung和Apperley, 1994),因为它们必须移动一些信息,以便将所有信息放入一张图片中。在计算图9.14中的视图时,有些部分已经从图9.13中的位置移动了。
图9.13。通过对自由贸易协定的嵌套和链接继承来阐明画面。这一次,图中显示了完整的超文本。注意,现在使用灰度表示嵌套的层次结构。版权所有©1993由Emanuel G. Noik,经许可转载。
图9.14。以定义为中心的自由贸易协定鱼眼观。鱼眼视图是使用Noik的独立于布局的节点布局算法计算的[Noik 1993],这意味着超文本每个部分的布局都是用眼睛来确定的,以最大限度地提高图表的可理解性,而不仅仅是通过重新缩放原始布局。Emanuel G.Noik版权所有©1993,经许可转载。
显然,人想最小化图的变化随着用户信息空间,但是考虑到n维多维空间的二维表示有点人工无论如何,更重要的是保持关系和近似形状的部分比他们的确切位置。
大多数图形鱼眼视图使用直线几何失真来在多个层次上缩放绘图,并在此过程中平衡局部细节和全局上下文。
图9.15。鱼眼对自由贸易协定的看法集中在定义上。这次,鱼眼视图是由简单的几何失真计算从基础视图如图9.13注意多维空间的结构是更难理解比layout-independent鱼眼观点相同的焦点在图9.14版权©1993年伊曼纽尔g . Noik许可转载。
扭曲的视图往往很难理解(尤其是嵌套的图形),因为该技术使用了距离的几何概念(这对超空间不合适),而且几何失真会过多地改变节点的形状(这对嵌套的节点不利)。图9.15显示了自由贸易协定将会发生什么,如果鱼眼视图是通过一个简单的几何畸变来计算的,在图9.13的全嵌套概述图中,将每一层按其原始大小的一定比例缩放。显然,图9.15中的视图比图9.14中更合适缩放的鱼眼视图更难理解,更难以作为超文本的概述使用。
链接继承和嵌套都要求超文本具有结构。与此同时,作为一种智能工具,超文本系统最吸引人的方面之一是能够自由地编写和产生想法。在创造材料之前必须定义结构,这让人感到压抑,也构成了写作的障碍。著名的“作家的障碍”是盯着一张白纸,不知道先写什么,这是早期结构的任何要求所固有的困难的典型迹象。开始写作和产生想法要容易得多,然后在材料出现时重新组织和链接材料。
对于超文本作者来说,过早的构造已经被发现是一个严重的问题[Monty 1986],因此在结构发现方案方面进行了大量工作。其基本目标是允许作者或多或少地根据自己的喜好开发超文本,然后让系统生成构建材料的方法建议。例如,VIKI系统[Marshall et al. 1994]被明确设计为通过使用空间超文本来支持新兴结构,用户可以通过将节点放在画布上彼此靠近的地方来关联节点。
图9.16显示了施乐Aquanet系统的屏幕,该系统通常用于开发论证结构[Marshall et al. 1991]。在Aquanet中,当用户向知识库中添加信息时,他们可以在一个很大的画布上放置超文本节点。Aquanet使用类型化节点,并以不同的颜色显示不同的类型。从图9.16的屏幕可以明显看出,超文本有四个主要组件,每个组件的结构都非常不同,窗口的四个角落有不同的节点类型(如颜色和形状所示)。几乎可以肯定的是,用户认为问题域有四个部分,即使这可能只是在事实之后才变得明显。Marshall和Shipman[1993]开发了一个程序,可以通过模式识别自动检测这种隐式结构。
图9.16。来自Aquanet的屏幕显示了用户构建的超文本节点的空间布局,可用于通过模式识别发现结构。版权所有©1994由Catherine C. Marshall,经许可转载。
图9.16中每个较大的结构都有自己的内部子结构。例如,左下角的结构由复合节点组成,每个节点的顶部有一个双元素框,该框的下方有一个较小的节点列表。双元素框是在系统中作为特殊类型显式构造的复合节点。图9.16中的例子表示了作者关于机器翻译的笔记。完整的超文本有2000个节点,作为评估机器翻译状态项目的一部分,它花了两年时间开发出来[Marshall和Rogers, 1992]。
左下角的两个元素框实际上表示到关于特定系统的文章集合的链接。框中最上面的元素包含系统的名称,下面的元素包含系统供应商的名称。除了这些关于特定系统的信息(以及到备份材料的链接)之外,用户还在双元素框旁边放置了更小的单元素节点。这些较小的节点包含关于系统的进一步注释,对于人眼来说,什么注释对应什么系统节点是非常明显的。模式识别软件还可以识别许多这些模式,并可以构建更高级别的复合节点。在本例中,将定义一种新的组合节点类型,其中一个槽用于二元系统节点,而一个可变数量的槽用于音符节点。
图9.17。当用户被要求探索信息空间时,以及当他们执行定向搜索以回答特定问题时,使用超文本分布到新屏幕上的方法。从Hammond和Allinson重新绘制的数据[1989]。
Hammond和Allinson[1989]研究了约克市超文本历史的用户。一些被试用该系统进行探索性任务他们首先自己阅读超文本,然后进行测试,看看他们学到了多少。其他受试者则接受了一次测试指导任务他们被要求用超文本系统回答一组问题。除了文本相关部分之间的纯超文本链接外,还提供了几种不同的导航方法。一个测试比较了使用概览地图和不使用地图的相同系统,发现当用户使用地图时,他们在探索性和指导性任务中的表现略好(但不显著)。索引机制也是如此。然而,在两种任务条件下,访问新的、不同的超文本节点与之前访问的超文本节点再次访问的比例有很大的显著差异。地图和索引都让用户看到了更大比例的新节点。
此外,探索任务中的用户访问的新节点也比定向任务中的用户更多。这种差异是可以理解的,因为探索性用户不知道他们会被问到什么问题,因此会觉得被鼓励在给定的时间内尽可能多地覆盖信息库。
Hammond和Allinson还测试了一个系统,其中用户有一个概述地图,一个索引,和一个可用的导游设施。如图9.17,原来用户的使用这些设施之间存在着显著的差异取决于他们的任务,导游是28%的时间用于探索性任务,但只有8%的时间指导任务,该指数是6%的时间用于探索性任务相比,17%定向任务,地图的使用情况也差不多(12% vs 16%)。
导航维度与隐喻
导航维度和隐喻可以帮助用户更好地理解信息空间的结构和他们自己的运动。
例如,互动小说伊尼戈出来了主要使用与Laurel[1989]定义相关的导航隐喻人在交互系统。故事的大部分都有第一人称在图9.18中的屏幕上,如果在交互场景中猫“想”去的地方,用户会点击树,然后点击树。
然而,在一些地方,故事变成了第二人称的感觉,用户通过点击猫而不是点击环境来命令它四处走动。例如,在图9.19(故事的最后一个画面之一)中,这只猫沿着小路跑向它住的房子。
由于故事的一般第一人称感觉,许多用户点击路径的末尾,从而表达了“现在让我们朝这个方向跑”的情绪。然而,系统要求用户点击猫本身,这导致了一种更像“好的,你的猫,现在就走”的情绪
我们在哥本哈根的一所幼儿园进行了一项实地研究伊尼戈出来了[Nielsen和Lyngbæk,1990]发现孩子们读故事很有趣,而且很容易导航。但是从我们的现场研究中记录的用户交互中我们知道,从(错误的)第一人称角度来看,用户总共在图9.19中的屏幕上点击了30次,从第二人称角度来看,点击了38次。此屏幕上的任何第一人称单击必须在第二人称单击之前完成,因为用户在意识到需要第二人称单击之前不会移动到下一屏幕。这些数据并不能证明一般来说第一人称故事比第二人称故事更直观,但它们确实表明在超文本中需要一致的导航隐喻。
图9.18。中央屏幕伊尼戈出来了.这个屏幕有第一人称视角:要让猫爬上树,你需要点击树。版权所有©1987 Amanda Goodenough,经许可转载。
第二章描述的超文本系统基于两个导航维度。一个维度用于在给定节点内的文本页面之间来回移动,另一个维度用于超文本跳转。为了加强用户对这两个维度的理解,当从一个屏幕切换到另一个屏幕时,使用了两种不同的动画技术。(其他研究已经证实,动画过渡可以帮助用户通过信息空间了解自己的动作[Merwin 1990]。)
在一个节点中,页面之间的移动被视为一个线性的左右维度,与屏幕底部滚动条的方向和西方社会阅读印刷书籍的方式相对应。沿着这个维度对新页面的更改可以通过动态的右擦除或左擦除来显示,使用的是HyperCard的内置视觉效果,看起来很像翻页。
图9.19。屏幕上的伊尼戈出来了。此屏幕具有第二人称透视图:要使猫向右运行,请单击猫本身。实际图像来自伊尼戈出来了(重边框显示猫身上的按钮,按钮外面的小符号表示鼠标点击,屏幕不同区域的数字表示点击次数)。单击按钮矩形内的标记表示用户在按下鼠标按钮和释放鼠标按钮之间移动鼠标的情况。版权所有©1987 Amanda Goodenough,经许可转载。
超文本跳转被视为与左右翻页正交,并使用一个动画虹膜将其视为一个内外维度,该虹膜为锚定跳转打开,为返回跳转关闭。当用户进行超文本跳转时,打开的虹膜给人一种深入超空间的感觉,而关闭的虹膜则给人一种再次后退的相反感觉。
另一个正交导航维度的例子是阿斯彭电影地图中的“季节旋钮”第三章。它可以独立于街道导航进行操作,因此时间导航和地理导航是沿着正交维度进行的。
图9.20。初步图标(上)和最终图标(下)来自惠普的SynerVision。用户界面由Jafar Nabkel(软件工程系统部门,惠普公司)和Eviatar Shafrir(用户交互设计,惠普公司)设计。版权所有©1993由惠普公司,经许可转载。
尽管导航隐喻通常有助于帮助用户理解他们的选择和动作,但将设计与可能过于约束的单个隐喻联系起来并不总是合适的。例如,图9.20中最上面一行的图标显示了一个初始设计,使用书籍隐喻来表示导航的所有方面。用户测试显示,人们在区分书籍用途的细微差异方面存在困难,因此设计师选择了多种隐喻来进行最终设计,如图9.20底部一行所示[Shafrir和Nabkel 1994]。
在SynerVision的最终设计中,书籍的图片代表了真实的实体书籍(例如,中间的图标是“所有在线和印刷信息的说明”,最右边的图标是“对印刷手册的交叉参考”)。内容表使用了地理和旅行的隐喻(最左边的图标上有路标的分支道路)和导游路线(地图上有突出显示的路径,从右数第二),索引使用了办公室隐喻(索引卡盒,从左数第二)。
在信息空间的基本结构不适合某些用户任务的情况下,可以提供针对特定用户需求优化的替代导航维度。例如,许多在线手册都是从需要了解系统所有信息的有经验用户的角度编写的。因此,它们的结构通常对那些想要了解整个系统的范围和概念性质的人来说是有意义的。
如果用户只是想完成一个特定的任务(例如,安装打印机或改变背景屏幕颜色),而不了解整个系统,那么另一种导航机制可能会更好地为其服务。
图9.21显示了Silicon Graphics主题/任务导航器,它提供了在线手册IRIS InSight库的另一种导航方式。原始信息库有两个基本的导航维度:书籍、章节和章节的层次结构,以及全文搜索功能。新手用户可能不喜欢书的结构,他们有时也很难找到合适的搜索词。毕竟,当你是一个新的系统,你并不总是知道什么东西是所谓的。主题/任务导航器通过提供分层导航来缓解这两个问题,分层导航是围绕用户可能希望执行的任务构建的,而不是根据计算机系统的构建方式构建的。通过显示可能的任务和子任务,主题/任务导航器可以帮助用户了解其构建信息空间的方式,这与基于窗口的用户界面使用下拉或弹出菜单使其功能对用户可见的方式大致相同。现场反馈表明,许多有经验的用户在许多书籍中都存在所需信息时,也会使用主题/任务导航器。
由于主题/任务导航器充当替代导航维度,因此在其类别和基础信息库中的文本单元之间没有一对一的映射。因此,主题/任务导航器不是直接从其概览图中的节点链接到内容节点,而是以me形式使用fat链接用户可以从中选择最终目的地的相关节点的列表。
图9.21。在IRIS InSight的Topic/Task Navigator界面中,用户可以单击主题层次结构。对于每个节点,系统在联机文档中列出许多链接。版权所有©1994 Silicon Graphics, Inc.,经许可转载。
在超文本没有底层结构或容易理解的维度的情况下,可能很难呈现有意义的概述。通过使用一种叫做“飞行”的技术,用户仍然可以对整个系统的内容有一个概念[Lai和Manber 1991]。在超文本中飞行是通过在屏幕上短暂地闪烁每个节点(可能是半秒钟)来完成的。如果超文本相当小,可以显示所有节点(除非用户选择中断穿越),但如果超文本很大,系统可能只显示,比如说,每10个节点显示一次。在超文本中飞行类似于翻页,在超文本确实有结构的情况下,作为一种补充概述工具也可能很有帮助。
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