你有没有玩过控制被颠倒的电子游戏?换句话说,右意味着左,左意味着右?如果你玩过,你可能知道这并不容易。这是一个刺激-反应不相容的例子。

早在20世纪50年代,心理学家保罗·菲茨(Paul Fitts)就以人机交互闻名于世以他的名字命名的法律)Charles Seeger进行了一系列实验来证明这个概念。他们要求人们通过按下两个按钮对出现在他们左侧或右侧的刺激做出反应:

  1. 在一种情况下,刺激和反应在同一侧:当刺激出现在左侧时,人们必须用左手按下左侧的按钮(当刺激出现在右侧时,用右手按下按钮)。
  2. 在另一种情况下,刺激和反应是相反的:当刺激出现在左边时,参与者必须用右手按下右边的按钮,反之亦然。

Fitts发现,参与者在第一种情况下速度更快,这表现出刺激-反应相容性。

定义:刺激-反应相容性刺激物的物理排列与预期反应的位置相匹配的程度。

刺激-反应兼容性与设计高度相关。当对象或接口违反它时,其可用性会显著降低。

考虑一下这两个炉子。哪个旋钮控制哪个燃烧器?一个炉子能让你对你的猜测更有信心吗?

具有非自然映射的四燃烧器炉与具有控制旋钮的自然映射的五燃烧器炉相比
在左边,一个典型的炉灶将燃烧器排列成两个两个网格,控制旋钮在底部排列成一行。这种设计使得用户很难猜测哪个旋钮控制每个燃烧器(无刺激-响应兼容性)在右边,控制装置的布置模仿了五个燃烧器的布置,因此具有更高的刺激-反应兼容性。

想想这张照片,不久前我在火车站买了一张售票机。在付了信用卡后,机器要求我的邮政编码作为一种安全措施。但是,令我感到困惑的是,黄色的按钮是不可触摸的。我目瞪口呆地重复了屏幕上的黄色数字,认为屏幕可能被冻结了。反应很慢。然后,我注意到屏幕两侧有一列金属按钮。每列的编号都是1-6。令我惊讶(和恐惧),按下右栏上标记为“1”的按钮,邮政编码字段中会出现“6”。按下金属按钮2,屏幕上会出现“7”。我简直不敢相信。按下一个数字会出现不同的数字,这在生理上和认知上都是不自然的。我按下每个按钮的反应速度都很慢这是刺激-反应不相容的直接结果。

刺激反应兼容性差的火车票亭
低刺激-响应兼容性的一个例子是这台火车票机,在这台火车票机中,用户必须按下一个标有数字的按钮,该数字不一定与实际所需的数字匹配(例如,按下标有1的金属按钮,屏幕上会出现6)。

自然映射

刺激-反应相容性的概念可以扩展到空间维度之外。这正是Don Norman在他的书中所做的”日常用品的设计”.

定义:自然制图指一种设计,其中系统控件表示或对应于预期结果。当控件映射到将产生的操作时,系统学习速度更快,记忆也更容易。

自然映射架起了桥梁行刑湾,帮助用户了解如何使用系统以及需要采取哪些措施来实现其目标。设计师可以通过多种方式创建自然映射,包括以下三种常见模式:

  1. 空间相似性。这种模式与刺激-反应相容性几乎相同。通过在模拟设计布局的空间布局中安排控件,用户可以更快地理解系统。例如,考虑下面的截图,取自显示设置Mac上的菜单。当连接多个监视器时陈列布置屏幕允许用户重新排列监视器的屏幕版本,以匹配物理监视器的实际位置。对于在扩展屏幕上工作的用户,这种布局的相似性有助于他们快速地将文件从一个显示器拖到另一个显示器,因为布局与显示器在桌面上的排列方式密切相关。
    桌面显示器布置截图和实际显示器布置照片
    排列屏幕监视器(左)以模拟物理监视器(右)的排列是自然映射的一个示例,这有助于用户在工作时在监视器之间高效移动。
  2. 概念上或隐喻上的相似性。一些设计利用了普遍接受的隐喻,并将其作为设计决策的基础。如果做得好,这些隐喻映射可以使系统的功能更加透明。考虑IOS控制中心的亮度控制。在控件内向上滑动会增加屏幕亮度,向下滑动控件会使屏幕变暗。这种安排之所以有效,是因为强烈的文化隐喻“up is more”,它在概念上将“更高的[亮度]”映射到更高的层次。此外,亮度控制用白色背景色填充,这在概念上也映射到亮度级别(想象一下,如果填充被反转;-也就是说,如果黑色填充指示更高的屏幕亮度。这感觉不自然)。或者考虑颜色,它可以与特定的动作相关联。例如,在西方世界,“绿色是GO”和“红色是停止”。设计师可以利用这些隐喻创造自然映射。请注意,制图的有效性在很大程度上取决于文化和社会习俗。
    iOS控制中心
    iOS control Center中的亮度控件使用自然映射,通过排列控件,向上滑动可提高屏幕亮度(向上滑动的次数较多),向下滑动可使屏幕变暗(向下滑动的次数较少)。
  3. 行为相似性。用户通常对他们执行某个操作时会发生什么有期望,这些期望通常由他们的目标决定。行为相似性是系统反馈的另一种形式,界面的响应方式类似于用户执行的操作。例如,当用户对查看手表感兴趣时,他们通常会移动和倾斜双手以更好地查看手表。smartwatch设计师在“唤醒”手势中利用了这种行为。对于用户来说,要“唤醒”设备,所需的只是转动手腕看手表的表面。设备检测移动并解释用户的交互意图。这种行为非常自然,用户不必为了打开设备的屏幕而调用特殊功能:唤醒命令已经成为一个重要的功能必威棋牌非命令用户界面.

    注意,尽管手势越来越普遍在设备和应用中,它们仍然存在用户的负担和挑战. 许多手势是不自然的;它们与用户试图完成的操作无关,因此更难发现、记住和执行。一个例外是轨迹板上的旋转手势,这类似于现实生活中人们旋转照片的方式。但是,需要复杂交互的手势,如两个、三个或四个手指的轻拍或滑动,对于普通用户来说太难正确地学习和回忆。当创建手势时,设计者必须考虑自然映射,如果他们希望被采用的手势有任何希望。
    多点触摸手势插图的屏幕截图
    触控板上的旋转手势(左)有一个自然的映射,表示人们在现实生活中如何旋转对象。然而,许多手势,如四指刷卡和三指轻敲,与正在执行的动作没有明确的关联,因此它们对用户的学习和执行具有挑战性(图像来源:support.apple.com/en-us/ht204895).

结论

为了使系统易于学习,人们需要快速了解它是如何工作的,可以采取哪些行动,以及如何实现他们的目标。具有高刺激-响应兼容性并利用自然映射的设计可以帮助用户更快、更自信地行动。

参考资料:

Fitts,P.M.,和Seeger,C.M.(1953)。“S-R兼容性:刺激和反应代码的空间特征。”实验心理学杂志, 46(3), 199-210.

Lakoff,G.和Johnson,M.(2003年)。我们所赖以生存的隐喻. 芝加哥:芝加哥大学出版社。

诺曼·D.(2013)。日常用品的设计. 纽约,纽约:基础书籍。