移动应用程序可以使用几种不同的方法来引导新用户:教程、界面浏览、游戏化的登录、上下文帮助等。但是,这些方法有效吗?换句话说,它们是否会影响用户的性能以及用户使用界面的成功?随后,是否值得设计和开发这些工具?

我们进行了一次调查量化的可用性测试拥有70个用户和4个移动应用程序使用一副牌教程是面向板载用户的一种方法。由于这种特殊的入职方式在移动应用中很受欢迎,所以被选为本研究的重点。

纸牌教程包含帮助或提示屏幕,提供如何使用界面的说明,通常在手机应用首次发布时呈现。

Movesum应用程序中的一组卡片教程:注意指导内容,如从左向右滑动浏览不同的食物,向上滑动设置卡片上的每日目标。

方法

这个研究是作为主客体之间,远程未降额量化的可用性测试. 我们曾经Userlytics作为我们的测试平台和招募参与者。

应用程序

我们选择了以下应用程序进行测试:Movesum、Brainsparker、LaunchCenter Pro和Sketch.Book。所有应用程序都是iPhone应用程序。这些应用程序不是高度复杂的应用程序,使用时不需要专业知识或高级培训。

之所以选择这些移动应用程序,是因为1)在研究时,他们有教程;2)他们允许用户跳过或关闭教程;3)这些应用程序并不广为人知(这使得招聘更容易,也避免了事先接触该应用程序)。

参与者

参与者的年龄、地点和种族各不相同。除了参与者的多样性,我们招募参与者的最重要因素是,他们之前没有使用或下载过测试中的四个应用程序中的任何一个。所有参与者都是iOS用户。因此,这些用户应该知道手机应用使用的基本知识,但不知道研究中应用使用的具体细节。(注意:参与者报名参加了“手机应用研究”,在招募时并不知道研究的目的。)

参与者被分为两组:

  • A组总是参与辅导。
  • B组总是略过教程。

我们总共有70名参与者,每组35人。

任务

对于每个应用程序,用户被要求执行以下操作(按顺序):

  1. 从应用商店下载应用,完成或跳过教程(根据他们的小组)。
  2. 如果参与者成功地完成了第一个动作(即下载应用),那么他们将面临一个应用内任务,这也是我们所衡量的主要任务。这个任务总是教程“教导”用户的。

例如,以下是Movesum应用程序的说明:

A组:扑克教程

  1. 初始说明:从应用商店下载Movesum应用。启动应用程序并阅读概述。
  2. 任务:设置6500步的目标。

B组:跳过教程

  1. 初始说明:从app Store下载Movesum应用。启动应用程序并跳过概述(通过点击右上角的X)。
  2. 任务:设置6500步的目标。

在进行这项研究时,Userlytics并没有提供随机化,所以我们手动随机测试应用程序的顺序,以避免顺序影响。这是通过手动将A组和B组分成6个独立的子组来完成的,为此我们创建了独立的测试,并手动重新排列正在测试的应用程序。(如果所有用户都按照同样的顺序测试应用,那么我们可能会发现,由于参与者的学习,在随后的测试中应用的表现会更好。)

程序

参与者被要求大声思考,并提到他们遇到的任何让他们感到卡住或不确定如何进行的事情。然而,用户被要求尽可能快且准确地完成这4项任务。

重要发现

我们收集任务成功,single-ease问卷(SEQ),完成任务的时间对于每个主要任务,这些是因变量在我们的实验中,自变量是参与或不参与教程的行为。当参与者无法下载应用程序或完成初始说明时,我们排除了这些试验。我们总共删除了13项试验(占总试验的5%)。

可比成功率

我们观察到两种情况下的可比任务成功率.测试的四个应用程序的任务成功是91%对于那些阅读本教程的人(n=35)和94%对于那些跳过教程的人(n=35)。该差异无统计学意义(p=0.443):基本上,不管人们是否看过教程,他们仍然能够成功地完成主要任务。

高成功率的部分原因可能是手机应用中的任务往往相当简单。A组的一名参与者说,“对我来说,我甚至不需要看教程,但我想如果你需要它,它就在那里。”

A组通读教程,平均任务成功率为91%,而B组跳过教程,平均任务成功率为94%。

参与者跳过教程时更容易完成任务

在完成每个应用程序的第二个任务后,我们询问了参与者“总的来说,完成这项任务有多难还是容易?”从1(非常难)到7(非常容易)。”在所有应用中,阅读教程的A组(n=35)的平均SEQ为4.92而跳过教程的B组(n=35)的平均SEQ为5.49.差异有统计学意义(p=0.047)。换句话说,阅读教程的参与者认为任务(教程中有解释)比跳过教程的参与者更难。在1-7级评分表上,半分是一个相当大的差异。

阅读教程的A组可能认为这些任务更困难,因为教程会让应用程序看起来过于复杂。我们还观察了这种效应教练标记和教学覆盖在移动应用程序。用户可能希望看到复杂应用的教程,但对于移动应用,尤其是那些被贴上“简单”或“直观”标签的应用,教程可能会改变用户的看法,让他们认为应用比实际情况更复杂。

阅读教程的A组给出的平均易用性评分为4.92分,而跳过教程的B组给出的平均易用性评分为5.49分。

在任务完成时间上没有差异

在下面的内容中,我们报告了任务完成时间——即用户能够成功完成任务的试验时间。(我们进行了包括所有试验在内的分析,结果相同。)

在所有的应用中,阅读教程的A组的平均任务完成时间是93.49而跳过教程的B组的平均任务完成时间为85.17秒。这种差异没有统计学意义(p>0.1):换句话说,阅读教程并不能让用户更快地完成教程中描述的任务。

(因为任务时间倾向于向右倾斜,而不是使用算术平均——传统的“平均”——来描述一组数据,我们使用几何平均数. 以下报告的置信区间也基于几何平均值。要了解几何平均值是什么,何时使用,以及如何计算以几何平均值为中心的置信区间,请参阅我们的课程统计数据为用户体验.)

请注意,此处报告的任务完成时间不包括在使用应用程序之前阅读教程的前期时间。(例如,对于MoveSum应用程序,它们反映了使用该应用程序设置6500步目标的时间。)如果添加了此阅读时间,那么阅读教程的用户的总时间显然会比没有阅读教程的用户高得多。由于教程阅读时间是一次性的费用,因此将其包含在每个任务的时间度量中是不合理的,但从用户总负担的角度来看,这仍然是教程的缺点。

对于应用内任务,阅读教程的A组任务平均完成时间为93.49秒,而跳过教程的B组任务平均完成时间为85.17秒。

研究的局限性

本研究主要针对4款iOS应用。因此,在技术上有可能:

  1. 它可能不适用于Android应用程序。
  2. 由于包含的应用程序数量较少,它可能无法推广到其他iOS应用程序(特征可能略有不同)。(换句话说,这4本精选教程可能不是特别有效。)

这些反对意见是有道理的。然而,近年来,我们观察到Android和iOS设备的ui趋于融合,所以几乎没有理由相信Android应用教程会产生不同的效果。

结论

在为简单的应用程序创建教程时,请三思。教程需要花费时间和精力来设计和开发,最好将这些时间和精力花在简化UI上使用从而从一开始就减轻了对指南的需求。我们已经知道,许多参与者首先下载一个应用程序时跳过教程。但现在我们发现参与者阅读教程感知任务更加困难,他们不显示任何优势的成功率或完成任务时间与人跳过教程。如果,即使人们阅读了这些教程,它们也没有产生积极的影响,那么这些教程是否值得构建?

与其将教程当成一份精美的手册,不如考虑一下你是否需要正式的入门指导,如果需要的话,可以考虑使用互动的方法上下文帮助