手机应用使用多种不同的方法来吸引新用户:教程、界面导览、游戏化的内置服务、情境帮助等等。但是,这些方法有效吗?换句话说,它们是否对用户的表现和界面使用的成功有影响?接下来,设计和开发这些工具是否值得?

我们进行了一项量化的可用性测试拥有70个用户和4个移动应用使用副牌教程是面向板载用户的一种方法。由于这种特殊的入职方式在移动应用中很受欢迎,所以被选为本研究的重点。

纸牌教程包含帮助或提示屏幕,提供如何使用界面的说明,通常在手机应用首次发布时呈现。

Movesum应用中的一副纸牌教程:注意指导内容,比如从左向右滑动可以浏览不同的食物,向上滑动可以设置卡片上的每日目标。

方法

研究是作为主客体之间远程不加节制的量化的可用性测试.我们使用Userlytics作为我们的测试平台和招募参与者。

应用程序

我们选择了以下应用程序进行测试:Movesum、Brainsparker、LaunchCenter Pro和Sketch.Book。所有的应用都是iPhone应用。这些应用程序不是高度复杂的应用程序,不需要专门的专业知识或高级培训才能使用。

之所以选择这些手机应用,是因为1)在研究期间,它们都有教程,2)它们允许用户跳过或关闭教程,3)这些应用并不广为人知(这使得招募更容易,避免了用户提前接触应用)。

参与者

参与者的年龄、地点和种族各不相同。除了参与者的多样性,我们招募参与者的最重要因素是,他们之前没有使用或下载过测试中的四个应用程序中的任何一个。所有参与者都是iOS用户。因此,这些用户应该知道手机应用使用的基本知识,但不知道研究中应用使用的具体细节。(注意:参与者报名参加了“手机应用研究”,在招募时并不知道研究的目的。)

参与者被分为两组:

  • A组总是参与辅导。
  • B组总是略过教程。

我们总共有70名参与者,每组35人。

任务

对于每个应用程序,用户被要求执行以下操作(按顺序):

  1. 从应用商店下载应用,完成或跳过教程(根据他们的小组)。
  2. 如果参与者成功地完成了第一个动作(即下载应用),那么他们将面临一个应用内任务,这也是我们所衡量的主要任务。这个任务总是教程“教导”用户的。

例如,以下是Movesum应用程序的说明:

A组:扑克教程

  1. 初始说明:从应用商店下载Movesum应用。启动应用程序并阅读概述。
  2. 任务:设置6500步的目标。

B组:跳过教程

  1. 初始说明:从app Store下载Movesum应用。启动应用程序并跳过概述(通过点击右上角的X)。
  2. 任务:设置6500步的目标。

在进行这项研究时,Userlytics并没有提供随机化,所以我们手动随机测试应用程序的顺序,以避免顺序影响。这是通过手动将A组和B组分成6个独立的子组来完成的,为此我们创建了独立的测试,并手动重新排列正在测试的应用程序。(如果所有用户都按照同样的顺序测试应用,那么我们可能会发现,由于参与者的学习,在随后的测试中应用的表现会更好。)

过程

参与者被要求大声思考,并提到他们遇到的任何让他们感到卡住或不确定如何进行的事情。然而,用户被要求尽可能快且准确地完成这4项任务。

重要发现

我们收集任务成功single-ease问卷(SEQ),完成任务的时间对于每个主要任务,这些是因变量在我们的实验中,自变量是参与或不参与教程。我们排除了那些参与者无法下载应用程序或完成初始说明的试验。我们总共删除了13个试验(占总试验的5%)。

类似的成功率

我们观察到这两种情况下的任务成功率相当.测试的四个应用程序的任务成功是91%对于那些阅读教程(n=35)和94%对于那些跳过教程的人(n=35)。该差异无统计学意义(p=0.443):基本上,不管人们是否看过教程,他们仍然能够成功地完成主要任务。

高成功率的部分原因可能是手机应用中的任务往往相当简单。A组的一名参与者说,“对我来说,我甚至不需要看教程,但我想如果你需要它,它就在那里。”

A组通读教程,平均任务成功率为91%,而B组跳过教程,平均任务成功率为94%。

参与者跳过教程时更容易完成任务

在完成每个应用程序的第二个任务后,我们询问参与者“总的来说,完成这项任务有多难还是容易?”从1(非常难)到7(非常容易)。”在所有应用中,阅读教程的A组(n=35)的平均SEQ为4.92而跳过教程的B组(n=35)的平均SEQ为5.49.差异有统计学意义(p=0.047)。换句话说,阅读教程的参与者认为任务(教程中有解释)比跳过教程的参与者更难。在1-7的评分标准中,0.5分是相当大的差距。

阅读教程的A组可能认为这些任务更困难,因为教程会让应用程序看起来过于复杂。我们也观察到这种效应教练标记和教学叠加在移动应用程序。用户可能希望看到复杂应用的教程,但对于移动应用,尤其是那些被贴上“简单”或“直观”标签的应用,教程可能会改变用户的看法,让他们认为应用比实际情况更复杂。

阅读教程的A组给出的平均易用性评分为4.92分,而跳过教程的B组给出的平均易用性评分为5.49分。

在任务完成时间上没有差异

在接下来的内容中,我们报告任务完成时间——即用户能够成功完成任务的试验时间。(我们进行了包括所有试验的分析,结果是相同的。)

在所有的应用中,阅读教程的A组的平均任务完成时间是93.49而跳过教程的B组的平均任务完成时间为85.17秒。这种差异没有统计学意义(p > 0.1):也就是说,阅读教程并不能让用户更快地完成教程中描述的任务。

(因为任务时间倾向于向右倾斜,而不是使用算术平均——传统的“平均”——来描述一组数据,我们使用几何平均数.下面报告的置信区间也是基于几何平均值。为了理解几何平均值是什么,什么时候应该使用它,以及如何计算以它为中心的置信区间,请参阅我们的课程统计数据为用户体验.)

注意,这里所报告的任务完成时间并不包括在使用应用前阅读教程的时间(例如,对于MoveSum应用,它们反映的是使用应用设置6500个步骤的目标所需的时间)。如果添加了阅读时间,那么显然阅读教程的用户的总时间要比没有阅读教程的用户高得多。由于教程阅读时间是一次性的花费,将其包含在每个任务的时间度量中是不合理的,但从总体用户负担的角度来看,这仍然是教程的一个缺点。

对于应用内任务,阅读教程的A组任务平均完成时间为93.49秒,而跳过教程的B组任务平均完成时间为85.17秒。

研究的局限性

本研究主要针对4款iOS应用。因此,在技术上有可能:

  1. 它可能不适用于Android应用程序。
  2. 这可能不适用于其他iOS应用(特征可能略有不同),因为包含的应用数量较少。(换句话说,有可能这4个教程并不是特别有效。)

这些反对意见是有道理的。然而,近年来,我们观察到Android和iOS设备的ui趋于融合,所以几乎没有理由相信Android应用教程会产生不同的效果。

结论

在为简单的应用程序创建教程时,请三思。教程需要花费时间和精力来设计和开发,最好将这些时间和精力花在简化UI上使用从而从一开始就减轻了对指南的需求。我们已经知道,许多参与者首先下载一个应用程序时跳过教程。但现在我们发现参与者阅读教程感知任务更加困难,他们不显示任何优势的成功率或完成任务时间与人跳过教程。如果,即使人们阅读了这些教程,它们也没有产生积极的影响,那么这些教程是否值得构建

与其将教程当成一份精美的手册,不如考虑一下你是否需要正式的入门指导,如果需要的话,可以考虑使用互动的方法上下文相关的帮助