手机应用使用多种不同的方法来吸引新用户:教程、界面导览、游戏化的内置服务、情境帮助等等。但是,这些方法有效吗?换句话说,它们是否对用户的表现和界面使用的成功有影响?接下来,设计和开发这些工具是否值得?
我们进行了一项定量可用性测试拥有70个用户和4个移动应用过去副牌教程作为车载用户的一种手段。这一特定类型的登录之所以被选为本研究的重点,是因为它在移动应用程序中很受欢迎。
卡片组教程包含帮助或提示屏幕,提供如何使用界面的说明,通常在首次启动移动应用程序时显示。
方法论
的这项研究是作为一个整体进行的学科间,远程不加节制的定量可用性测试.我们使用用户分析作为我们的测试平台和参与者招募。
应用
我们选择了以下应用程序进行测试:Movesum、Brainsparker、LaunchCenter Pro和Sketch.Book。所有的应用都是iPhone应用。这些应用程序不是高度复杂的应用程序,不需要专门的专业知识或高级培训才能使用。
之所以选择这些手机应用,是因为1)在研究期间,它们都有教程,2)它们允许用户跳过或关闭教程,3)这些应用并不广为人知(这使得招募更容易,避免了用户提前接触应用)。
参与者
参与者在年龄、地点和种族上存在差异。除了参与者的多样性,我们招募参与者的最重要因素是,他们之前没有使用或下载过正在测试的四个应用程序中的任何一个。所有参与者都是以前的iOS用户。因此,可以期望这些用户了解移动应用程序使用的一般基础知识,但不了解研究中应用程序的具体使用情况。(注:参与者注册了“移动应用程序研究”,但在招募时并未告知研究目的。)
参与者被分配到两组中的一组:
- A组始终参与本教程。
- B组总是跳过教程。
总共有70名参与者,每组35人。
任务
对于每个应用程序,要求用户执行以下操作(按此顺序):
- 从应用商店下载应用程序,完成或跳过教程(基于他们的组)。
- 如果参与者成功完成了第一个动作(即下载应用程序),那么他们将收到一个应用程序内任务,这是我们测量的主要任务。这个任务一直是教程“教”用户的。
例如,以下是Movesum应用程序的说明:
A组:卡片组教程
- 初始说明:从应用商店下载Movesum应用程序。启动应用程序并通读概述。
- 任务:设定6500步的目标。
B组:跳过教程
- 初始说明:从应用商店下载Movesum应用程序。启动应用程序并跳过概述(通过单击右上角的X)。
- 任务:设定6500步的目标。
在本研究中,Userlytics没有提供随机化,因此我们手动随机化测试应用程序的顺序,以避免顺序效应。这是通过将组A和组B拆分为6个独立的子组来手动完成的,我们为这些子组创建了单独的测试,并手动重新排序了正在测试的应用程序。(如果所有用户都按照相同的顺序测试应用程序,那么由于参与者的学习,我们可能会在本课程稍后测试的应用程序中看到更好的性能。)
过程
参与者被要求大声思考,并提及他们遇到的任何让他们感到卡住或不确定如何继续的事情。但是,要求用户尽可能快速准确地完成这4项任务。
主要发现
我们收集任务成功,单一缓解问卷(SEQ)和任务完成时间对于每个主要任务,这些是因变量在我们的实验中,自变量是参与或不参与教程。我们排除了那些参与者无法下载应用程序或完成初始说明的试验。我们总共删除了13个试验(占总试验的5%)。
类似的成功率
我们观察到这两种情况下的任务成功率相当. 测试的四个应用程序的任务成功率为91%对于那些阅读教程(n=35)和94%对于跳过本教程的学员(n=35)。这种差异无统计学意义(p=0.443):基本上,无论人们是否观看了教程,他们仍然非常成功地完成了主要任务。
成功率高的部分原因可能是移动应用程序中的任务往往相当简单。A组的一名参与者说:“对我来说,我甚至不用看教程,但我想如果你需要的话,它就在那里。”
参与者跳过教程时更容易完成的任务
在完成每个应用程序的第二个任务后,我们询问参与者“总的来说,完成这项任务有多困难或容易?1(非常困难)到7(非常容易)。”在所有的应用程序中,阅读教程的A组(n=35)的平均顺序为4.92而B组跳过了辅导(n=35),平均得分为5.49. 这一差异具有统计学意义(p=0.047)。换句话说,,阅读教程的参与者认为任务(在教程中有解释)比跳过教程的参与者更难。在1-7的评分标准中,0.5分是相当大的差距。
阅读教程的A组可能报告说这些任务更难,因为教程会使应用程序看起来过于复杂。我们也观察到这种效应教练标记和教学叠加在移动应用程序中。用户可能希望为复杂的应用程序编写教程,但对于移动应用程序,特别是那些被标记为“简单”或“直观”的应用程序,教程可能会改变用户的看法,使他们认为应用程序比实际更复杂。
任务完成时间没有差异
在接下来的内容中,我们报告任务完成时间——即用户能够成功完成任务的试验时间。(我们进行了包括所有试验的分析,结果是相同的。)
在所有的应用程序中,阅读教程的A组的平均任务完成时间为93.49秒,而跳过教程的B组的平均任务完成时间为85.17秒。这种差异没有统计学意义(p > 0.1):也就是说,阅读教程并不能让用户更快地完成教程中描述的任务。
(因为任务时间倾向于向右倾斜,我们没有使用算术平均值——传统的“平均值”——来描述数据集,而是使用几何平均数.下面报告的置信区间也是基于几何平均值。为了理解几何平均值是什么,什么时候应该使用它,以及如何计算以它为中心的置信区间,请参阅我们的课程用户体验统计.)
注意,这里所报告的任务完成时间并不包括在使用应用前阅读教程的时间(例如,对于MoveSum应用,它们反映的是使用应用设置6500个步骤的目标所需的时间)。如果添加了阅读时间,那么显然阅读教程的用户的总时间要比没有阅读教程的用户高得多。由于教程阅读时间是一次性的花费,将其包含在每个任务的时间度量中是不合理的,但从总体用户负担的角度来看,这仍然是教程的一个缺点。
研究局限性
这项研究集中在4个iOS应用程序上。因此,技术上有可能:
- 它可能不会推广到Android应用程序。
- 这可能不适用于其他iOS应用(特征可能略有不同),因为包含的应用数量较少。(换句话说,有可能这4个教程并不是特别有效。)
这些反对意见是有效的。然而,近年来,我们观察到Android和iOS设备的UI趋于融合,因此几乎没有理由相信Android应用程序教程会产生不同的效果。
结论
为简单应用程序创建教程时要三思。教程需要花费时间和精力来设计和开发,而这些时间和精力最好花在使UI变得简单上使用这样一来,一开始就不需要教程了。我们已经知道,许多参与者在首次下载应用程序时会跳过教程。但现在我们发现,阅读教程的参与者认为任务更难,并且与跳过教程的人相比,他们在成功率或任务完成时间方面没有任何优势。如果,即使人们阅读了这些教程,它们也没有产生积极的影响,那么这些教程值得构建吗?
代替一个像抛光手册那样的教程,考虑一下你是否需要正式的登机,如果你需要的话,请考虑这样的交互方法,比如上下文相关的帮助.
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