想象一下,你被丢进了一份新工作,却没有解释你的主要工作任务或如何完成它们。你可能不会非常成功(不管这是怎么衡量的)或者呆很长时间,对吧?有效的入职流程是新员工成功的关键。此外,每次引入新流程时,都需要让每个人都采用它。
对于用户界面来说也是如此,特别是当该界面是打算反复使用的东西时。在本文中,我们将重点讨论移动应用程序。
我们定义onboarding是让用户熟悉新界面的过程,使用常规应用界面之外的专用流程和UI元素。这不仅包括教用户如何与界面交互(这是一个常见的误解),还包括完成任何必要的设置。此外,新功能也不限于首次使用的用户——现有用户也可以在新功能或新设计发布时使用新功能。因此,在用户的应用生命周期中,“入门”可能会出现在多个阶段,而不仅仅是在首次发布时。
尽可能跳过入职培训
一般来说,入职问题有以下几个原因:
- 更高的交互成本.入职流程需要用户的关注和努力。即使用户决定跳过您的登录,他们仍然必须点击或点击才能完成,从而增加了在应用程序中完成任务的交互成本。
- 内存应变.onboarding通常是用来帮助用户记住关于界面的某些事情(比如图标意味着什么或如何做某事),但人类的记忆是有限的。而不是通过要求用户记住一些关于你的应用的事情来消耗用户的内存,而是基于现有的内容心智模式,并花时间让应用程序更容易使用。
- 可能不能提高用户性能.我们知道入职的一些缺点,但好处有时不那么明显。然而,我们对纸牌教程的研究表明,这种教学方法教程并不能提高任务性能.
因此,我们推荐专业人士尽可能避免创建应用,而是将你的资源花在UI上可用的.
手机应用程序什么时候需要上线?
用户总是需要(通常是最小的)时间来学习一个新应用程序,但这并不意味着所有应用程序都需要单独的入门流程或冗长的解释。对于大多数移动应用来说,用户应该能够通过使用它来学习界面指导性的入职流程是不必要的.即使对于相当复杂的移动应用,通过展示来训练用户往往更有效建议在上下文中而不是向他们提供解释应用程序UI的教程——人们根本不可能(甚至尝试)这样做。还记得大量的信息,尤其是当他们不确定是否真的要使用这些信息的时候。此外,虽然错误是用户体验的负面因素,错误信息可以教会用户在“可教的时刻”,即人们有一定程度的动机阅读几句关于如何解决问题的应用程序。
在手机应用程序中,只有几种情况下登机屏幕有用:
- 您需要用户信息才能开始。例如,一个银行应用程序可能需要用户在使用该应用程序之前创建一个账户并确认自己的身份。
- 应用程序功能是根据用户的上下文和首选项高度定制的。例如,一个节食应用程序会因为知道用户当前的体重而受益。
- 重要的应用功能或工作流程对应用来说是相当独特的,可能与标准UI模式不同,或者是新的和不熟悉的。例如,当移动支票存款首次作为个人ATM存款的替代品引入时,这个新功能值得正式引入。
如果你仍然不确定你的应用是否需要上线,在花钱添加额外屏幕前先测试应用。你的用户是否在第一次使用应用(或新功能)时表现出困难?如果是,首先考虑你是否能够对应用设计做出一些改变,使其更容易学习。如果这是不可能的,原型机的流程和测试它。它能解决你的问题吗?人们在使用应用时更成功吗?只有当答案是肯定的时候,才值得在你的UI中添加专用的onboarding。
有什么:入门组件
在手机入职流程中有三个经常遇到的组件:功能提升、定制和说明。一个入职流程可以包含一个或多个这样的组件。
接下来,我们将着眼于移动应用中的每一个组件,并讨论它们是否有必要。
功能提升
基于功能的入职教育让用户了解应用程序可以做什么,因此,往往被视为营销。
避免在首次发布时进行功能推广.用户很少无缘无故下载应用;因此,很可能会跳过冗长的宣传。这个规则的一个例外是当一个功能是真正新的或高级的,如前面提到的移动存款的例子。(但要记住:这项技术已经不再是新技术,所以今天的应用不应该在首次发布时就推广它!一个功能从新奇到广为人知的速度是不同的,这取决于它被使用的频率和它的步骤的可记忆性。)
在应用商店页面上呈现这些类型的推广屏幕,而不是预先向用户提供这些信息,因为用户会在那里探索新应用并比较功能。
除了突出应用商店的功能,另一个解决方案是当用户在应用程序中,通过突出功能上下文相关的帮助.例如,在生产应用程序中,只有在有足够的数据之后,用户才可能想要查看习惯统计数据。不要在用户有办法使用它之前就宣传它的功能,而是在它对用户可行时突出它。例如,当用户记录了一个习惯7天的数据后,应用可能会提供一个视觉提示(如突出应用的统计部分),并简短地说明用户可以利用这些数据做些什么。
虽然这种类型的入门对应用程序首次发布时的用户来说不太有效,也没有多大帮助,当新特性发布时,特性入门对现有用户是有帮助的.例如,Chase使用一副牌的入职流程来引入新的预算功能。
将新功能的使用限制在对用户来说真正新鲜的功能上,而不是那些已经在你的应用中存在了一段时间、利用率很低的功能。始终突出显示用户可能已经熟悉但不相关或不需要的现有功能可能会惹恼用户,使他们忽略所有这些入门元素,甚至是那些合法的新功能。
定制
许多应用程序请求用户数据,因此它们可以定制该用户的体验。例如,用户可以定制应用程序的内容或视觉设计。然而,并非所有的定制都应该在入门阶段完成。
特别是,视觉设计定制,比如选择配色方案,并不属于入门课程。人们在实际使用应用之前很难知道他们更喜欢应用的外观,或者为什么某种视觉设计可能比其他更好。(此外,总的来说,很多研究表明,人们通常会坚持违约.与其让他们做出选择,增加认知负荷,不如做你的家庭作业,进行一项研究,找出哪种设计是最好的。)
这并不是说您不应该提供定制视觉设计的功能,但您可以将其保存到以后使用。它不值得你在入职时优先考虑。
内容定制可以创造相关体验,更适合初始应用。在应用程序中有很多内容定制的例子。例如,对于一款语言学习应用程序来说,选择一种语言并确定你对该语言的精通程度对于应用程序发挥作用至关重要。
当提示用户定制他们的体验时,保持简洁。解释为什么需要这些数据以及如何使用这些数据(如上面的Fitplan示例所示)。考虑你是否真的需要这些信息来帮助用户开始并在应用中获得成功。如果你不能解释为何在发布时收集这些数据是有益的,那么就应该在用户能够更好地理解其必要性后再收集这些信息。
指令
指导性入职的目标是教用户如何使用界面。指导入职不应该被用来补充糟糕的设计。比起创建教学内容,把资源花在UI的可用性上更好。也就是说,有些情况下指令是有根据的(例如,功能或工作流程对于应用来说是独特的,不同于标准的UI模式,或者对于用户来说是全新且不熟悉的)或预期的(手机游戏)。
指导入职有多种形式:一副纸牌教程、上下文帮助、交互式演练,等等。无论采用何种形式,指导式入门应该简短、可选,并且只强调用户在使用应用程序时需要知道的最低限度。以下是在移动应用程序中使用的指导式入职风格的例子。
扑克牌
副牌教程通常会在应用启动时立即呈现,并以纸牌形式(类似于旋转木马)提供如何使用界面的指导。这种类型的入门,特别是在相对简单的移动应用程序中,往往会使界面看起来比实际更复杂,并使用户感到紧张内存.因此,我们不建议在登机时使用一副扑克牌.也就是说,如果你仍然选择执行它们,请善待你的用户,确保有一个明显的跳过选项,尽量减少卡片数量,只专注于需要知道的信息,并专注于每张卡片上的一个概念。
教学覆盖
教学叠加和教练标记是另一种类型的入门指导,用于向用户展示一些核心功能在UI中的位置以及这些元素的作用。当实现指导覆盖时,确保内容是及时的(就像用户第一次遇到一个特性时)和不唐突的。当用户第一次尝试完成一项任务时,这种类型的“入门”很好地结合在一起,并随着用户的进展提供额外的信息。由于这个原因,教学覆盖通常是好的和不必要的元素。
互动的预演
如果你的应用程序比前面的一些例子更复杂,并且你认为因为设计是新的或不熟悉的,所以说明是必要的,可以考虑交互式演练。交互式演练使用户能够通过做来学习(理想情况下是在低风险的环境中).当互动攻略获得成功时(游戏邦注:如上文所述,简短且只突出新鲜或不熟悉的内容),它更像是一个练习回合,而非教程。
大多数移动应用程序都不需要指导。如果你确实在应用中添加了这些内容,那就将其保存为新颖的内容(游戏邦注:即让你的应用与同类应用不同的元素和交互),并使其简短。
结论
让新员工尽可能的简单。对于大多数手机应用来说,这意味着将用户直接带到界面中。另一方面,具有独特交互模式的复杂应用程序或那些需要用户信息来定制体验的应用程序可能会从入门流程中受益。在入门阶段,你要专注于用户在应用中获得成功所需要的内容,突出哪些是新的或不熟悉的内容,并保持教学内容简短而不引人注目。
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