想象一下,你被丢进了一份新工作,却没有解释你的主要工作任务或如何完成它们。你可能不会非常成功(不管这是怎么衡量的)或者呆很长时间,对吧?有效的入职流程是新员工成功的关键。此外,每次引入新流程时,都需要让每个人都采用它。
对于用户界面来说也是如此,特别是当该界面是打算反复使用的东西时。在本文中,我们将重点讨论移动应用程序。
我们定义onboarding是让用户熟悉新界面的过程,使用常规应用界面之外的专用流程和UI元素。这不仅包括教用户如何与界面交互(这是一个常见的误解),还包括完成任何必要的设置。此外,新功能也不限于首次使用的用户——现有用户也可以在新功能或新设计发布时使用新功能。因此,在用户的应用生命周期中,“入门”可能会出现在多个阶段,而不仅仅是在首次发布时。
尽可能跳过入职培训
一般来说,入职问题有以下几个原因:
- 更高的交互成本.入职流程需要用户的关注和努力。即使用户决定跳过您的登录,他们仍然必须点击或点击才能完成,从而增加了在应用程序中完成任务的交互成本。
- 记忆力应变. 通常情况下,登录用于帮助用户记住有关界面的某些事情(如图标的含义或如何操作),但人类的记忆是有限的。不要让用户记住你的应用程序中的几件事,而是在现有的基础上构建思想模型,并花时间让应用程序更容易使用。
- 可能不能提高用户性能. 我们知道入职的一些缺点,但好处有时不太清楚。然而,我们对卡片组教程(一种教学入职方法)的研究表明教程并不能提高任务性能.
因此,我们推荐专业人士尽可能避免创建应用,而是将你的资源花在UI上实用的.
手机应用程序什么时候需要上线?
用户总是需要(通常是最短的)时间来学习一个新的应用程序,但这并不意味着所有的应用程序都需要单独的入职流程或冗长的解释。对于大多数移动应用程序,用户应该能够通过使用它来学习界面指导性的入职流程是不必要的.即使对于相当复杂的移动应用,通过展示来训练用户往往更有效建议在上下文中而不是向他们提供解释应用程序UI的教程——人们根本不可能(甚至尝试)这样做。回想起大量的信息,尤其是当他们不确定是否真的要使用这些信息的时候。此外,虽然错误是用户体验的负面因素,错误信息可以教会用户在一个“可教的时刻”,人们有一点点的动力去读一些关于如何解决问题的话。
只有少数情况下,入职屏幕在移动应用程序中有用:
- 您需要用户信息才能开始。例如,一个银行应用程序可能需要用户在使用该应用程序之前创建一个账户并确认自己的身份。
- 应用程序功能根据用户的上下文和偏好进行了高度定制。例如,节食应用程序将受益于了解用户当前体重。
- 重要的应用程序功能或工作流对于应用程序来说是相当独特的,可能与标准UI模式不同,或者是新的和不熟悉的。例如,当移动支票存款首次作为个人ATM存款的替代品引入时,这种新颖的功能值得正式引入。
如果你仍然不确定你的应用程序是否需要上线,在投资增加额外的屏幕之前,先测试没有上线的应用程序。您的用户第一次使用应用程序(或新功能)时是否有困难?如果是的话,首先考虑你是否能够对应用程序设计做一些改变,使其更易于学习。如果这是不可能的,原型一个入职流程,并测试它。它能解决你的问题吗?人们在使用应用程序方面是否更成功?只有在答案是肯定的情况下,才值得在UI中添加专门的插件。
有什么:入门组件
在手机入职流程中有三个经常遇到的组件:功能提升、定制和说明。入职流程可能包含一个或多个这些组件。
在下面的内容中,我们将研究移动应用程序中的每一个组件,并讨论它们是否有保修。
功能推广
基于功能的入职教育让用户了解应用程序可以做什么,因此,往往被视为营销。
避免在首次发布时进行功能升级.用户很少无缘无故下载应用;因此,很可能会跳过冗长的宣传。这个规则的一个例外是当一个功能是真正新的或高级的,如前面提到的移动存款的例子。(但要记住:这项技术已经不再是新技术,所以今天的应用不应该在首次发布时就推广它!一个功能从新奇到广为人知的速度是不同的,这取决于它被使用的频率和它的步骤的可记忆性。)
在应用商店页面上呈现这些类型的推广屏幕,而不是预先向用户提供这些信息,因为用户会在那里探索新应用并比较功能。
除了突出应用商店的功能,另一个解决方案是当用户在应用程序中,通过突出功能上下文帮助.例如,在生产应用程序中,只有在有足够的数据之后,用户才可能想要查看习惯统计数据。不要在用户有办法使用它之前就宣传它的功能,而是在它对用户可行时突出它。例如,当用户记录了一个习惯7天的数据后,应用可能会提供一个视觉提示(如突出应用的统计部分),并简短地说明用户可以利用这些数据做些什么。
虽然在应用程序首次发布时,这种类型的登录对用户的有效性和帮助性较差,新功能发布时,功能上线对现有用户很有帮助.例如,Chase使用一副牌的入职流程来引入新的预算功能。
将功能上线的使用限制在用户真正熟悉的内容上,而不是应用程序中已经存在一段时间且利用率较低的内容。持续强调用户可能已经熟悉但不相关或不需要的现有功能可能会惹恼人们,使他们忽略所有这些新功能,即使是合法的新功能。
定制
许多应用程序请求用户数据,因此它们可以定制该用户的体验。例如,用户可以定制应用程序的内容或视觉设计。然而,并非所有的定制都应该在入门阶段完成。
特别地,视觉设计定制(如选择配色方案)不属于入职培训。人们在实际使用应用之前很难知道他们更喜欢应用的外观,或者为什么某种视觉设计可能比其他更好。(此外,总的来说,很多研究表明,人们通常会坚持默认值.与其让他们做出选择,增加认知负荷,不如做你的家庭作业,进行一项研究,找出哪种设计是最好的。)
这并不是说您不应该提供自定义视觉设计的功能,但您可以将其保存以供以后使用。这不值得你优先考虑。
内容定制可以创造相关体验,并且更适合初始应用程序安装。应用程序中有几十个内容定制的示例。例如,对于语言学习应用程序,选择一种语言并确定您对该语言的熟练程度对于该应用程序的有用性至关重要。
当提示用户自定义他们的体验时,请保持简短。解释为什么需要这些数据以及如何使用这些数据(如上面的Fitplan示例)。考虑一下你是否真的需要这个信息让用户开始并在应用程序中取得成功。如果您无法解释为什么在发布时收集这些数据是有益的,那么在用户能够更好地理解为什么有必要收集这些信息后,应该稍后再收集这些信息。
指令
培训的目标是教用户如何使用界面。指导入职不应该被用来补充糟糕的设计。与创建教学内容相比,资源更适合用于使UI更可用。也就是说,在某些情况下,指令是有保证的(例如,应用程序特有的功能或工作流,不同于标准用户界面模式,或用户合法地新的和不熟悉的),或预期的(移动游戏)。
教学培训有多种形式:卡片组教程、上下文帮助、交互式演练等。无论采用何种形式,指导式入门应该简短、可选,并且只强调用户在使用应用程序时需要知道的最低限度。以下是在移动应用程序中使用的指导式入职风格的例子。
纸牌
副牌教程通常会在应用启动时立即呈现,并以纸牌形式(类似于旋转木马)提供如何使用界面的指导。这种类型的入门,特别是在相对简单的移动应用程序中,往往会使界面看起来比实际更复杂,并使用户感到紧张记忆力. 因此我们不建议在登机时使用一副扑克牌.也就是说,如果您仍然选择实施它们,请善待您的用户,并确保有一个高度可见的跳过选项,尽量减少卡片数量,只关注需要了解的信息,并关注每张卡片的一个概念。
教学覆盖
教学覆盖图和coach标记是另一种类型的教学板,用于向用户显示一些核心功能在UI中的位置以及这些元素的作用。在实施教学覆盖时,确保内容及时(如用户第一次遇到功能时)且不引人注目。当用户第一次尝试完成一项任务时,这种类型的入职配对很好,因此,随着用户的进步,它提供了额外的信息。因此,,教学覆盖通常很好,但不需要元素。
互动的预演
如果你的应用程序比前面的一些例子更复杂,并且你认为因为设计是新的或不熟悉的,所以说明是必要的,可以考虑交互式演练。交互式演练使用户能够边做边学(最好是在低风险环境中).当互动攻略获得成功时(游戏邦注:如上文所述,简短且只突出新鲜或不熟悉的内容),它更像是一个练习回合,而非教程。
大多数移动应用程序不需要安装指导。如果你在你的应用程序中包含了它,请将其保存为新颖的内容(即使你的应用程序不同于类似应用程序的元素和交互),并使其简短。
结论
尽可能简单地进行入职培训。对于大多数移动应用程序,这意味着将用户直接放入界面。另一方面,具有独特交互模式的复杂应用程序或那些希望用户信息定制体验的应用程序可能会从入职流程中受益。使用Onboard,关注用户需要什么才能在你的应用程序中取得成功,突出新的或不熟悉的内容,并保持教学内容简短、不引人注目。
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