假设你正在看一张自己在过山车上的照片,想看看你恐惧的表情是否被摄像机捕捉到了。你是做什么的?是这样的吗?

在手机上,您可以缩小缩小图像并捏入缩小。

使用指尖放大和缩小图像的动作就是直接操作交互的一个例子。另一个典型的例子是将文件从一个文件夹拖到另一个文件夹以移动它。

在MacOS上使用直接操作移动文件包括将该文件从源文件夹拖动到目标文件夹。

定义:直接操纵(DM)是一种交互方式,用户使用物理的、递增的、可逆的动作对感兴趣的显示对象进行操作,其效果在屏幕上立即可见。

Ben Shneiderman在20世纪80年代早期首次创造了“直接操作”这个术语,当时主要的交互方式是命令行。在命令行接口,用户必须记住所需操作的系统标签,并将其与操作对象的名称一起输入。

在命令行界面中移动文件需要记住命令的名称(在本例中为“mv”)、源文件夹和目标文件夹的名称,以及要移动的文件的名称。

直接操作是图形用户界面(gui)的核心概念之一,有时等同于“所见即所得”(WYSIWYG)。这些界面结合了基于菜单的交互和物理动作,如拖放,以帮助用户使用界面的最小学习。

直接操纵的特点

在他对直接操作的分析中,Shneiderman确定了这种交互风格优于命令行界面的几个属性:

  • 感兴趣的对象的连续表现.用户可以看到他们可以交互的对象的视觉表示。一旦他们执行了一个动作,他们就可以看到它对系统状态的影响。例如,当使用拖放移动文件,用户可以看到最初的文件显示在源文件夹,选择它,并且,一旦行动完成后,他们可以看到它从源消失,出现在目的地——立即确认他们的行动有了预想的结果。因此,根据定义,直接操作ui满足第一个可用性启发式:系统状态的可见性。相反,在命令行界面中,用户通常必须显式地检查他们的操作是否确实具有预期的结果(例如,通过列出目标目录的内容)。
  • 物理操作而不是复杂语法.动作可以通过点击、按钮按压、菜单选择和触摸手势进行物理调用。在移动文件的例子中,拖放在现实世界中有直接的类比,因此移动动作的这种实现具有正确的符号,很容易学习和记忆。相反,命令行界面要求用户不仅要回忆命令的名称(“mv”),还要回忆所涉及的对象的名称(源和目标文件夹的文件和路径)。因此,与DM接口不同,命令行接口基于召回而不是承认并违反了一个重要的可用性启发式。
  • 持续的反馈和可逆的增量动作.由于系统状态的可见性,因此验证每个操作导致正确的结果很容易。因此,当用户犯错误时,他们可以立即看到错误的原因,他们应该能够轻松地撤消它。相比之下,使用命令行接口,一个单个用户命令可能有多个组件,可以导致错误。例如,在下面的示例中,目标文件夹的名称包含一个错误的“测量usablty”而不是“测量可用性”。系统只是假设文件名应更改为“测量USably”。如果用户检查目标文件夹,他们会发现存在问题,但将无法知道是什么导致它的:他们是否使用了错误的命令,错误的源文件名或错误的目的地?
该命令在目标名称中包含一个输入错误。用户无法识别此错误,必须进行检测工作以了解出错的原因。

这类问题对每个编写过计算机程序的人来说都很熟悉。在存在各种潜在原因的情况下查找错误通常需要比实际生成代码花费更多的时间。

  • 快速学习。因为感兴趣的对象和系统中的潜在动作都是视觉化的,用户可以使用识别而不是回忆来查看他们能做什么,并选择一个最有可能实现他们目标的操作。他们不需要学习和记忆复杂的语法。因此,虽然直接操作接口可能需要一些初步调整,但所需的学习可能不那么实质性。

直接操纵vs.拟纯

当直接操作第一次出现时,它是基于办公桌的隐喻——电脑屏幕是一张办公桌,不同的文件(或文件)被放在文件夹中,四处移动,或扔进垃圾箱。这个隐含的隐喻表明了概念的拟形起源。由Shneiderman最初描述的DM系统也是skeuomorphic-也就是说,它们是基于与现实世界中的物理对象的相似性。因此,他谈到了复制rolodex和物理支票簿以支持使用这些工具完成(当时)任务的软件界面。

我们都知道,在早期的iPhone时代,拟物化曾经历了一次巨大的复兴,现在已经不再流行了。

一个偏旋转的直接操纵界面,用于在手机上“播放”钢琴

虽然拟纯接口确实基于直接操作,但并不是所有的直接操作接口都需要是拟纯的。事实上,今天的平的接口是对拟物化的反应,远离现实世界的隐喻,但它们确实依赖于直接操纵。

直接操纵的弊端

几乎每一个DM特征都有直接对应的缺点:

  • 物体的连续再现?这意味着你只能对在给定时间内可以看到的少量物体进行操作。而那些视线之外的物体,只有在用户费力地导航到存放这些物体的地方之后,才能被处理。
  • 物理行为?一个词:RSI(重复性劳损)。要在屏幕上移动所有这些图标和滑块需要做很多工作。实际上,还有两个词:意外激活,这在触摸屏上特别常见,但也可能发生在鼠标驱动的系统上。
  • 持续反馈?只有当你尝试一个系统让你做的操作时。如果你想做一些不可用的事情,你可以按和拖拽按钮和图标,但没有任何效果。没有反馈,只有沮丧。(一个好的UI将在上下文中帮助解释为什么想要的操作是不可用的,以及如何启用它。遗憾的是,这么好的ui并不常见。)
  • 快速学习吗?是的,如果设计很好,但实际上易学性取决于界面设计的好坏。我们都见过菜单上的标签选择不当,按钮看起来不像是可点击的,或者下拉框的选项比屏幕的长度还多。

并且还有更多的缺点:

  • DM是缓慢的.如果用户需要在许多对象上执行大量操作,那么使用直接操作所花费的时间要比命令行UI长得多。你遇到过使用DM来编写代码的软件工程师吗?当然,他们可能会在他们的软件开发接口中使用DM元素,但是大部分的代码是需要输入的。
  • 重复任务不受欢迎。DM接口非常适合初学者由于它们很容易学习,但速度很慢,专家们不得不高频率地执行同一组任务,通常依靠键盘快捷键、宏和其他命令语言交互来加快这个过程。例如,当您需要向一个收件人发送电子邮件附件时,可以很容易地将所需的文件拖放到附件部分。但是,如果您需要为50个不同的收件人定制主题行,那么使用宏或脚本将会更快、更少繁琐。
  • 有些手势可能比打字更容易出错.然而在理论上,由于连续的反馈,DM将某些错误的机会降到最低实际上,在某些情况下,一个手势比输入同等的信息更难操作。例如,祝你在移动50的时候好运th列的电子表格到2n使用拖放定位。正因为如此,Netflix提供了3种互动技术来重新排列订购者的DVD队列:将电影拖到想要的位置(对于短的移动很容易),一个一键快捷键来移动到第一位置(当你必须尽快看一部特定的电影),和间接输入想要的新职位的数字选项(在大多数其他情况下很有用)。
Netflix允许3种交互方式来重新排列队列:拖动电影到想要的位置(没有显示),直接移动到顶部(搬到顶部选项),或键入需要移动的位置(搬到选项)。
  • 可访问性可能会受到影响。DM ui可能会让视力受损的用户或运动技能受损的用户失败,特别是如果它们主要基于物理动作,而不是按键和菜单选择。(有变通方法,但很难实现它们。)

结论

很难想象没有直接操作的现代界面。几乎所有面向广大用户并带有图形组件的界面都是基于DM的。随着触屏设备的爆炸式增长,我们看到DM ui已经脱离了原来的办公室隐喻,并在许多领域进行了创新。增强现实和虚拟现实系统将把DM推向新的极限。

尽管有许多缺点,我们仍然建议对大多数ui进行大量的直接操作。直接操作通常会增强用户对计算机的授权感,让他们觉得自己在控制着计算机,是让事情发生的人。DM的优点通常比缺点更能提高可用性。任何交互样式也有它的缺点,可以毁于缺乏对细节的关注:没有神奇的子弹为用户体验,但是肯定有进步可用性的设计理念,如果使用正确,和直接操作已经被证明是一个好的想法超过30年。

参考

Shneiderman, b . 1983。直接操纵:超越编程语言的步骤.电脑16(8),页57 - 69。(Access-contolled档案复制可在ACM数字图书馆。)