什么是批判?

定义:设计评论指分析设计,并提供有关它是否符合其目标的反馈。

设计评论通常表现为以改进设计为最终目标的小组对话。这并不意味着简单地判断一个设计。

有两种不同类型的设计批评:独立批评设计评审.独立的批评是通过改善特定工作的唯一目的。相比之下,设计评论通常是根据一套启发式的设计评估;他们可以通过可用性专家或在创造性流程结束时举行的会议来完成,以获得批准并前进。在本文中,我们将专注于独立批评。

在独立批评中,有两个角色:演示者和批评。的主持人分享设计,而批判扮演评论家的角色,提供有见地的想法或观点。(两个角色都可能涉及多个人。)批评可以而且应该是跨学科的。它们可能发生在设计过程的任何阶段,通常对于相同的设计的几个迭代会有不同的评论会议。

在这篇文章中,你将观察到有效批评的3个潜在主题:

  1. 4 .为谈话腾出空间。批评往往因为缺乏范围而变得笨拙。只有对什么可以和应该被批评有明确的界限,批评才会被证明是有益的。一旦设定了界限,就可以确定参与者、持续时间和形式。
  2. 同意的工作设计目标。为了分析一个设计以及它是否达到了它的目标,必须对需要解决的问题达成一致。这可能意味着要清楚地了解用户及其需求。没有这些,任何反馈都是主观和毫无根据的。
  3. 对话而不是命令。命令或指令可能很快就会破坏批评的目的,而批评的目的是为了促进公开讨论以改善结果。

“批评”这个词在日常语言中有略微否定的内涵,但是当根据这个定义进行时,设计批评是一个积极的事件,应该对所涉及的各方感觉良好。

为什么批评?

没有别人的反馈几乎是不可能改进设计的。他们的意见可以帮助你避免错误,从而创造出更高质量的工作。老话说得好:两个大脑(或更多)总是比一个好。

积极的批评文化从多个方面支持团队建设。首先,从一开始,每个人都能了解最新情况并参与工作。尽早共享设计可以让团队成员更早地接受设计,否则他们可能对工作没有信心,并构建团队共识。随着时间的推移,这种做法创造了团队信任,并防止任何破坏性的自我对项目造成太多的损害。

其次,设计评审使合作和协作成为可能。你的工作可以影响别人的工作。例如,如果开发人员了解未来可能出现的设计,他们可以在当前版本中构建更多可扩展的代码。同样地,当设计仍在进行时,他们可以质疑技术可行性,而无需浪费时间和金钱就可以进行更改。在一个大项目的不同部分工作的多个设计师,当他们都参与了对彼此的设计草案的早期评价时,可以发现整个用户体验中可能存在的不一致。

UX设计批评:天使评论家认为“这似乎是最薄弱的元素,因为它与我们的目标不一致”,而恶魔评论家则认为“这太糟糕了!”我不会那么做的。”

促进批判

促进是批评的一个核心方面。在传统上,促进是一种用于管理混乱过程的机制。正如康纳和伊瑞萨里所描述的那样:“(批评)促进是有意识的、平衡的对对话的管理,以达到结论。”这种管理创造了富有成效的对话所需的结构和框架。

关于用户体验评论有两种主要的促进方法:

  • 轮循。与会者一个接一个地分享他们的观点,在桌面上进行。该方法提供了两个明显的优点。首先,每个人都有贡献。其次,这个过程感到民主党:你可以在桌子上的随机位置开始,任何人都有机会先进(如果不是第一次,那么下次)。
  • 配额。协调人从每个参与者那里收集特定的预定数量的正负评论。例如,每个参与者可以分享设计的两个方面,似乎准确地满足用户的需求,以及可以改进的一个方面。这种方法特别应仅作为启动对话的方式使用。一旦有自然的交换,批评就可以基于对话的位置进行(假设它落在集合范围内)。

团队的一名成员应作为指定成员主持人,负责对批评的整体处理。最好是将促进的角色从一个批评轮换到另一个批评。这就避免了一个团队成员总是主导对话或主导结果。轮换协调人还可以让内向的团队成员获得管理团队的经验和信心。

促进者的责任将有所不同,但可能会包括时间拳击,保持对话,并谈判任何紧张局势。其他重要职责是:

  • 创建,然后分配设计批判的范围和议程.为了使批评有效,必须有一个计划进入它。定义这个计划是推动者的责任。在进行批评之前,有关键部件在进行批评之前。

    首先,让每个人都意识到批评的范围和目标。制定对谈话应该不应该掩盖的常识是使团队最大的时间的重要组成部分。事先建立规则和期望,以确保参与者知道批评是什么以及如何运行。此外,分享将批评的工作 - 您希望在批评时避免大惊喜,同时还为参与者提供真正考虑工作之前的工作的时间。

    下面是主持人指定评论主题和范围的电子邮件示例:

    主持人的议程电子邮件的例子
    批判前的辅导员电子邮件的示例

    其次,目的地选择将参加批判的人。理想情况下,这个小组将是跨学科。

  • 问正确的问题.协调人的作用是要求按下问题,以确保演示者正在得到正确的反馈。促进者可以重新重新制约声音的问题或评论(“这太红了!”)或指令(“我会以不同的方式完成!”)将它们与设计的目标相关联。
    • 坏问题呀!……布局!
    • 再形成这种布局如何让用户更容易快速高效地完成他们的任务?
    • 坏的反馈我喜欢那些颜色,但我认为按钮在错误的位置,整体页面看起来很忙。
    • 再形成:如果目标是快速拥有用户注册,我才担心我们强调错误的元素并通过制作难以找到的按钮来隐藏主要任务。
  • 记录的讨论.引导者也可以作为记录者。在某些情况下,团队中的其他人可以采用这个角色。记录仪应该使用协作编辑工具公开记录,并允许所有参与者实时添加额外的观察和澄清。

    下面是一个使用电子表格来跟踪评论会议结果的例子:

    录制批评会议的电子表格
    录制批评会议的电子表格
  • 跟进.主持人的工作是结束对话。后续应该包括来自评论的注释,以及向前推进的行动项目。在评论之后,给参与者发邮件或在合作的地方发布总结可以保持势头。

呈现设计批评

呈现工作,无论是在批评方面还是没有,使演示者感到脆弱,特别是如果在您的组织中没有建立批评。记得不亲自接受反馈;相反,保持您的思维方式来改善您的产品。这种态度将使尽管紧张点更容易工作,并使您能够获得批评的最大值。

当您在设计批评中展示您的工作时,请遵循这些最佳实践:

  • 重复的目标.在开始评论之前,重申工作的目标。快速总结人物角色、当前的痛点、用户任务或以前的工作。

    正如上面所提到的,提前发送你的作品也是一个好主意,以避免根据别人的直觉做出最初的反馈。

  • 讲一个故事.通过讲述你作品的故事来开始评论。虽然这听起来有点傻,但这不仅是对客户讲故事的好方法,而且还能让你的观众看到你遇到的问题、灵感和决策点。接下来要具体询问反馈意见:什么可行,什么不可行,你需要输入和建议的地方。快速有效地展示你的工作.我们喜欢过度超标作为捍卫我们所做的每一个决定的手段,因为我们经常被情绪化与我们的设计相关联。试着简明扼要。在展示之后,团队总是可以循环回到需要更多讨论的东西 - 但避免在初始演示中进食不必要的时间。

    展示的这种方法也将具有额外的好处,允许您的批评允许在您的用户可能会看到您的工作,而无需说明。在随后的讨论期间,问题和随附的解释将自然出现。

  • 使您的设计随时可用.如果你的设计没有在会议之前发送出去,那么请在评论之后提供你的设计,以防需要扩展讨论。如果你需要更详细地讨论别人的反馈,可以安排单独的后续会议。

让批评成为你工作过程的一部分

设计批评应该是迭代创作过程的关键部分,但将反馈纳入您的团队现有流程可能会袭击障碍。这是一个让你能够体验令人批评的人和情景困难和令人沮丧。批评通常反对总体组织结构或某些团队成员对象。在这种情况下,最好的方法是要尽早开始,从小处着手

soon您的团队了解和吸收设计批评进入现有流程,您的产品越早将获得来自这些重要谈话的好处。立即开始,通过运行当前设计项目的批评 - 以任何可能的状态。不要等待你的下一个大项目的开球。即使您无法对正在进行的项目进行大量改进,您也可以改善您的批评文化,以便您更好地为下一个项目的伟大事物定位。

从小事做起通过推进在您的直接团队中交换更好的反馈。发生这种情况越多,它就越有可能成为您流程的自然部分。尝试每周致敬30分钟,以便在您团队中的某人的一个循环批判批评。

如果批评已经是团队进程的成功部分,请考虑邀请一个不同的背景或从不同部门的旋转基础。批评通过汇集不同的观点来帮助创造一个共同的基础。随着时间的推移,不仅扩展团队成员不仅可以获得更好的设计过程,但也是您建立信任和共享词汇在整个讨论中。

批评陷阱

保持评论的轨道和有效性是一项艰难的工作。以下是一些会对批评产生负面影响的坏习惯:

  • 事先不同意角色或目标
  • 安排太长的评论会议
  • 个人接受反馈意见
  • 急着解决问题
  • 只谈论底片

结论

创造一种诚实的批评文化需要时间和投资,但它通过整合多个视角来改进设计。对正在进行的设计项目进行评论可以在最终完成之前对设计做出改变,而不影响项目成本和时间安排,并最终确保最终产品满足最初的目标。

使用所附的评论备忘单作为你和你的团队的指南——要么作为参考,要么在你的团队中创建对过程的基线理解。如果您的团队已经在使用某种形式的设计批评,请使用这些最佳实践来改进并提高对话的有效性。

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参考

Connor, A., & Irizarry, A. 2015。讨论设计。奥里利媒体。