数以百万计的儿童使用互联网,而且每年还有数百万儿童上网。许多网站和应用程序专门针对儿童提供教育或娱乐内容,主流组织通常有特定的“儿童角落”部分——要么是作为一种公共服务,要么是为了从小建立品牌忠诚度。
来将设计神话与可用性事实分开,我们转向实证用户研究:观察广泛的儿童在美国和其他国家使用各种各样的网站和应用程序。
这项研究涵盖了用户年满3-12岁.(在我们分开的报告中提供了13-17岁的地点的网站指令与青少年研究.)
可用性研究
我们进行了三轮可用性研究,共对125名儿童(59名女孩和66名男孩)进行了测试:
- 研究1(2001)。在这项研究中,我们测试了27个地点,55名儿童11岁。我们在以色列进行了大约三分之一的研究,其余的在美国进行。
- 研究2(2010)。在这项研究中,我们测试了29个地点有35名儿童, 3-12岁。所有这些用户会话都在美国
- 研究3(2018)。在这项研究中,我们测试了39个站点和36个应用程序,35名儿童, 3-12岁。大约一半的会议在美国举行,一半在中国北京举行。
在研究1中,我们在参与者的家中、学校和可用性实验室进行了会议。研究2和研究3的所有阶段都是在实验室进行的。我们对一些用户与朋友或亲戚配对进行测试,对另一些用户单独进行测试。配对训练对6-8岁的孩子最有效。相比之下,对于6岁以下或8岁以上的儿童来说,单独的游戏回合也同样有效(而且显然更便宜,因为我们每次只需要招募1名用户)。
虽然这对于害羞或非常年幼的孩子来说可能很难,但我们鼓励用户这样做自言自语当他们使用这些网站的时候。我们告诉孩子们他们是专家,我们希望他们教导孩子如何使用和考虑网站。然后,我们解释说,为了让我们学习,他们必须解释他们随时都在思考。
我们主要将用户带到特定网站或应用程序,并给出了他们指导任务我们为每个地点准备的。通常,这些任务根据用户的年龄和性别而不同。在其他时候,我们给所有用户相同的任务。例如,在中国游戏网站7k7k.com上,我们让男孩和女孩玩乒乓球游戏。最后,一些网站只针对特定年龄组进行测试。例如,我们只在3 - 5岁的儿童中测试了《小猪佩奇》的网站和应用,要求他们玩游戏和看视频。
我们主要测试针对儿童的网站和应用程序。在研究1中,我们还测试了一些针对成人用户的一般网站,以评估儿童如何使用这些网站。在研究2和研究3中,我们测试了一些当天的任务,询问用户一个一般性问题,让他们在自己选择的网站上找到答案。例如,我们询问6-12岁的孩子如何用日语说“谢谢”。在研究3中,我们包括了在美国和中国流行的手机和平板电脑应用。
在研究3中,我们测试了39个网站和36个应用体裁广泛:
- 教育(如ABCmouse,代码王国编程王国,Funbrain,国家地理的孩子)
- 娱乐(如123画,突出了孩子,Roblox,科学与魔法科学大战魔法)
- 政府(例如,美国宇航局儿童俱乐部,美国薄荷)
- 媒体(如:小尼克、PBS Kids、小猪佩奇世界)
- 博物馆(例如,北京自然历史博物馆,理念博物馆)
- 玩具(如乐高、芭比)
随时间的变化
我们分别在8年和9年前进行了三项研究(我们的第一次儿童研究是在18年前)。在这段时间里,可用性的大多数方面都没有太大的变化;当我们反复测试相同的设计问题时,我们通常会得到相同的结果。例如,关于最佳方式的指导方针结构一个菜单或一份菜单应该包括多少项通常都是年复一年,因为这样用户界面问题更多的是由人类大脑的特点和局限性而不是改变技术.(其他设计问题更多是由技术决定的。例如,人们的方法在线观看视频在过去的二十年里发生了巨大的变化。)
除了人类心理的静态状态,可用性的发现往往是稳定的,因为用户池是稳定的.如果我们简单地看一下成人用户——比如20到80岁的人——那么83%的用户将在未来10年里保持不变。(事实上,大多数网站的用户年龄分布并不均匀,但关键是:10年后的成年用户基本上还是今天使用网络的人。)
孩子们的情况就不同了,至少有三个理由可以预期当前的可用性发现可能与8年和17年前的不同:
- 已经有高流动率在3到12岁的人群中。我们8年前的用户现在将在11到20岁之间,所以大多数人不再是我们研究的目标用户。我们面对的是新一代的孩子。
- 我们的每个学习之间,儿童在计算机上花费量移动设备也大幅增长。而且,根据我们和其他人的研究,预测孩子如何使用网站的最佳指标是他们有多少在线练习。
- 越来越多的人采用移动设备导致孩子们在年轻的年龄使用Web和Apps而不是前几代人。在美国,98%的家庭在0-8岁之间的家庭在2017年有一个移动设备,据常识媒体的研究.在同一年龄段,42%的孩子有自己的而2011年这一比例仅为1%。
综上所述,这些观察表明,与移动设备和电脑首次进入家庭时相比,如今的儿童可用网站或应用程序的构成发生了重大变化。
尽管预期会有重大变化是合理的,我们的第三项研究实际上证实了之前研究中的大部分指导方针.例如,在我们的第二项研究中,我们观察了孩子们跳过美国薄荷儿童网站上的长段。八年后,当孩子们在Roblox平台上遇到冗长的解释时,我们看到了这种相同的行为。
最大的改变
我们学习了很多新事物,然而,和设计准则的数量从130增加到156——部分原因是我们看着新网站做新的东西,和部分原因是我们扩大了设备测试包括移动设备,平板电脑和笔记本电脑(不仅仅是桌面机器)。
与8年前的前一项研究相比,这项研究的参与者很多在使用互联网方面更有经验,尽管对电脑没有更多的经验。我们的许多6岁以下的用户之前从未使用过电脑,但他们使用平板电脑和移动设备浏览应用程序、游戏和网站都很舒服。
我们的4、5岁用户通常已经有一两年的应用和网站互动经验,这意味着这些孩子比我们8年前研究的孩子更精通技术。即使是3岁的孩子也能很容易地识别出视频播放器的主要功能:播放、暂停、音量控制和放大视频的全屏图标。孩子们水平滑动,他们滚动(当设计提供了足够的提示,有更多的东西要看),他们使用首页按钮在平板电脑上返回应用程序网格和选择其他游戏。他们喜欢能够拿着触摸屏,在他们的视野和够得着的范围内舒适地移动它。
鉴于移动设备使用的急剧增加 - 全球和尤其是儿童,这种舒适性并不令人惊讶。例如,在0-8岁的儿童中,常识媒体报道,2017年每天每天5分钟增加到移动媒体时间(平板电脑,智能手机,iPods)从2017年每天48分钟增加。这一代主要使用手机和平板电脑从年轻时访问在线活动。如果他们使用了一台电脑,他们中的大多数人都借用了父母的笔记本电脑。我们发现,直到9岁,在美国和中国的孩子们在PC上大部分优先于PC上的触摸屏设备和触控板到传统的鼠标和键盘。
随着屏幕时间的增加,自上次研究以来,我们观察到两个主要的行为变化:
- 孩子很小,期望很高。因为孩子们花在电子设备上的时间比8年前多,他们有更多的机会了解网上的东西应该如何运作.孩子们希望能够在触摸屏和桌面显示器的界面上点击并与字符和图片进行互动。(说到触屏,有几个孩子试着在非触屏的笔记本电脑上点击,但没有得到回应,他们很失望)。孩子们希望一些网站能播放声音或有动画片.一对8岁的女孩花了几分钟的时间试图找到一个页面来播放声音和动画,这样她们就可以更享受游戏。
尽管孩子们对互动性有更高的期望,但当一个应用程序或网站没有像他们预期的那样运行时,他们不会像成年人那样感到失望。是的,当游戏的设计速度不如自己喜欢的速度时,孩子们确实会感到沮丧,但他们也已经习惯了许多无法运行的游戏,所以他们将其视为漏洞或无法控制的东西而不予理会。尽管如此,如果网站运行不佳,用户还是会选择浏览或播放其他内容。 - 愿意克服困难。有一个神话是孩子们“只知道”如何解决问题或获取网站或应用程序来正常工作。这一般一般是真的(除了几个特别的技术的救护者的用户除外)。然而,随着孩子们与设备经验丰富,他们确实在完全放弃之前尝试了不同的方法。他们会刷新页面,关闭并重新打开浏览器或应用程序,或使用后退按下按钮再试一次。尽管他们不是熟练的故障排除者(他们不擅长解决问题或理解问题的根源,他们很难解释错误消息),但他们非常愿意尝试一些快速的解决方案。这种尝试的意愿伴随着数字设备成长起来的用户比那些进入数字世界较晚的用户更有可能拥有。如果在尝试了几次之后,孩子们仍然找不到工作,他们就会关闭标签页、浏览器,或者点击设备的按钮首页按钮并选择其他事情。
儿童vs.成人用户
关于儿童可用性的两个大结论是:
- 儿童和成人是不同的,孩子们需要遵循不同的可用性指导原则的设计风格。
- 也就是说,很多让成人更容易使用网站和应用程序的东西,也让儿童更容易使用.不要放弃你已经知道的关于可用设计和如何简化设计的知识。特别是,遵守UI惯例在你的网站或应用程序中采用一致的设计。
下表总结了我们在儿童之间观察到的一些主要相似之处(在本研究中)和成年人(在许多其他研究中)。
孩子们 | 成年人 | ||
---|---|---|---|
相同 | 遵循用户界面约定 | 首选 | 首选 |
用户控件 | 首选 | 首选 | |
第一反应 | 快速判断网站(如果不行就离开) | 快速判断网站(如果不行就离开) | |
小的差别 | 愿意等待 | 想要立竿见影 | 有限的耐心 |
多个/冗余导航 | 非常混乱 | 稍微令人困惑 | |
后退按钮 | 在突出的应用程序和网站中使用,但浏览器回来按钮不用(幼儿) 依赖(年龄较大的孩子) |
依赖于 | |
阅读 | 一点也不(最小的孩子) 初步(儿童) 扫描(年长的孩子) |
扫描 | |
可读性水平 | 每个用户的等级等级 | 8th到10th年级的文本面向广大消费者 | |
字体大小 | 14分(幼儿) 12分(年龄稍大的儿童) |
12点 (长者不超过14分) |
|
滚动 | 避免(幼儿) 一些(年长的孩子) |
一些 | |
触摸屏上的标准手势(点击、滑动、拖动) | 大型、简单的动作(小孩子) 简单且受欢迎(大一点的孩子) |
简单且受人爱戴的 | |
搜索 | 比起搜索,他们更依赖书签,但是大一点的孩子会搜索 | 主要入口点到网络 | |
很大的区别 | 访问网站的目标 | 娱乐 | 把事情做好 沟通/社区 |
探索性行为 | 喜欢尝试很多选择 扫雷的屏幕 |
坚持主路 | |
现实生活中的隐喻 例如,空间导航 |
对读者很有帮助 | 对于在线UI来说,这通常会分散用户的注意力或显得过于笨重 | |
物理限制 | 缓慢的打字员 可怜的鼠标控制 |
没有(除非他们有)残疾人) | |
动画和声音 | 喜欢 | 通常不喜欢 | |
广告和促销 | 无法区分真实内容 | 广告避免(横幅失明); 广告片持怀疑态度 |
|
透露私人信息 | 通常意识到问题:在输入信息时犹豫不决 | 经常不计后果地泄露个人信息 | |
Age-targeted设计 | 这是至关重要的,不同年龄组之间有着非常细微的差别 | 对于大多数网站来说不重要(除了容纳老年人) |
适龄的设计
在我们多年的研究中有一个一致的发现是有必要针对非常狭窄的年龄组在为孩子们设计时。实际上,没有“为孩子设计”这样的东西,定义为3-12岁的每个人。至少,你必须区分幼童(3-5岁)、中童(6-8岁)和大童(9-12岁).每个群体都有不同的行为,物理和认知能力随着年龄的增长,用户会变得更加精通技术。而且,这些不同的需求远远超出了为预备读者、初级读者和中等水平的读者设计不同的需求。
我们发现,年轻用户对为儿童设计的内容反应消极,即使这些内容比他们自己的水平低或高一个年级。孩子们敏锐地意识到年龄差异:在一个网站上,一个6岁的人说,“这个网站是婴儿,也许是4或5岁。你可以因为漫画和火车而讲述。”(虽然你可能会认为5岁和6岁的孩子都是“小孩子”,但在6岁的人看来,他们之间的差别是巨大的。)
最后,重要的是保持一致的用户体验而不是在目标不同年龄组的页面中反弹用户。特别是,通过了解吸引儿童的注意力,您可以在儿童不可能点击的地方“埋葬”为父母提供服务内容的链接。仅限文本的页脚为此目的工作很好。
父母和教育工作者的建议
我们进行这项研究的目的是为公司、政府机构和主要的非盈利组织提供可用性指导,这些组织想要为儿童设计网站。即便如此,我们的一些发现也带有个人色彩对家长、老师和其他人的启示谁想要帮助个人的孩子在互联网上取得成功:
- 儿童使用网站能力的主要预测指标是他们之前的经验.我们也发现了3岁的孩子就可以使用网站和应用程序,只要他们根据这款非常年轻的观众的指导设计设计。在一起,这两个调查结果将导致在互联网上在互联网上在互联网上开始建议(同时也设定限制;太多的计算机时间对儿童不利)。
- 家长和教育工作者也应该意识到他们是如何带设备的模型行为.孩子们从他们周围看到的东西中学习。在一个AVG技术的研究该研究对9个国家的参与者进行了调查,结果显示,54%的8-13岁儿童认为父母过于频繁地查看他们的电子设备。将近三分之一(32%)当父母心烦意乱时,孩子们会觉得自己不重要通过移动设备或平板电脑)。成年人不应该把负责任的设备使用的全部负担放在儿童身上,而不认识到他们自己的行为在影响他们方面所起的作用。
- 使儿童认识到互联网的潜在危险教育他们在提交个人信息时要小心,这取得了成功。继续这样的好工作。
- 更负面的是,孩子们仍然不理解网络的商业性质和缺乏识别广告的技能将其与真正的内容区别对待。我们需要付出更大的努力,让孩子们了解新媒体的这些事实。
完整报告
全部报告我们的儿童用户研究,带有可操作的用户体验设计指南可供下载。
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