数百万儿童使用互联网,每年有数百万儿童上网。许多网站和应用专门针对具有教育或娱乐内容的儿童,主流组织通常有特定的“儿童角”部分——要么作为公共服务,要么从小就建立品牌忠诚度。
来将设计神话与可用性事实分开,我们转向实证用户研究:观察广泛的儿童在美国和其他国家使用各种各样的网站和应用程序。
这项研究涵盖了3-12岁用户.(针对13-17岁人群的网站指南可在我们的独立报告中找到与青少年研究.)
可用性研究
我们进行了三轮独立的可用性研究,共对125名儿童(59名女孩和66名男孩)进行了测试:
- 研究报告1(2001年)。在这项研究中,我们测试了27个地点,55名儿童11岁。我们在以色列进行了大约三分之一的研究,其余的在美国进行。
- 研究2(2010)。在这项研究中,我们测试了29个地点有35名儿童,年龄3-12岁。所有这些用户会话都在美国。
- 研究3(2018)。在这项研究中,我们测试了39个网站,36个应用,35个孩子, 3-12岁。大约一半的会议在美国举行,一半在中国北京举行。
在研究1中,我们在参与者的家中、学校和可用性实验室进行了会议。研究2和研究3的所有会议都在实验室中进行。我们与朋友或亲戚成对测试了一些用户,还分别测试了其他用户。结对训练最适合6-8岁的儿童。相比之下,对于6岁以下或8岁以上的儿童,单独的会话同样好(而且显然更便宜,因为我们每个会话只能招募一个用户)。
虽然这对于害羞或非常年幼的孩子来说可能很难,但我们鼓励用户这样做自言自语当他们使用这些网站时。我们告诉孩子们他们是专家我们想让他们教我们孩子们如何使用和思考网站。然后我们解释说,为了让我们学习,他们必须解释他们一直在想什么。
我们主要是将用户带到特定的网站或应用中定向任务我们已经为每个站点准备好了。通常,这些任务因用户的年龄和性别而异。在其他时候,我们给所有用户相同的任务。例如,在7k7k.com(一个中国游戏网站)上,我们让男孩和女孩玩乒乓球游戏。最后,一些网站仅由目标年龄组进行测试。例如,我们只对3-5岁的孩子测试了Peppa Pig网站和应用程序,让他们玩游戏和看视频。
我们主要测试了针对儿童的网站和应用程序。在研究1中,我们还测试了一些针对成年人用户的普通网站,以评估儿童如何使用这些网站。在研究2和3中,我们测试了一些当天的任务,向用户提出一般性问题,并让他们在自己选择的网站上找到答案。例如,我们让6-12岁的儿童了解如何用日语说“谢谢”。在研究3中,我们包括了在美国和中国流行的手机和平板电脑应用程序。
在研究3中,我们测试了39个网站和36个应用体裁广泛:
- 教育(如ABCmouse,代码王国编程王国,Funbrain,国家地理的孩子)
- 娱乐(如123画,突出了孩子,Roblox,科学与魔法科学大战魔法)
- 政府(如:美国宇航局儿童俱乐部、美国铸币局)
- 媒体(如小尼克、PBS儿童、佩帕猪世界)
- 博物馆(如:北京自然博物馆、创意博物馆)
- 玩具(如乐高、芭比)
随时间变化
我们分别在8年和9年前进行了三项研究(我们的第一项儿童研究是18年前)。在这段时间里,可用性的大部分方面都没有太大变化;当我们反复测试相同的设计问题时,我们通常会得到相同的结果。例如,关于最佳解决方法的指南结构一个菜单或一份菜单应该包括多少项通常都是年复一年,因为这样用户界面问题更多的是由人脑的特点和局限性而不是改变技术.(其他设计问题更多是由技术决定的。例如,人们的方法在线观看视频在过去二十年中发生了重大变化。)
除了人类心理的静态之外,,可用性发现往往是稳定的,因为用户池是稳定的.如果我们简单地看一下成人用户——比如20到80岁的人——那么83%的用户将在未来10年里保持不变。(事实上,大多数网站的用户年龄分布并不均匀,但关键是:10年后的成年用户基本上还是今天使用网络的人。)
孩子们的情况就不同了,并且至少有三个理由认为当前的可用性发现可能与8年前和17年前的结果不同:
- 有高流动率在我们3到12岁的人群中。我们8年前的用户现在将在11到20岁之间,因此大多数不再是我们研究的目标受众。我们正在与全新一代的孩子打交道。
- 在我们的每一个研究之间,孩子们花在电脑上的时间移动设备也大幅增加。而且,根据我们和其他人的研究,儿童使用网站的最佳预测因素是他们有多少在线练习。
- 更多地采用移动设备导致孩子们使用网络和应用程序的年龄比前几代人更小。根据数据显示,2017年,美国98%的0-8岁儿童家庭拥有移动设备常识媒体的研究.在同一年龄段,42%的孩子有拥有而2011年这一比例仅为1%。
综上所述,这些观察表明,与移动设备和电脑首次进入家庭时相比,如今的儿童可用网站或应用程序的构成发生了重大变化。
尽管预期会有重大变化是合理的,我们的第三项研究实际上证实了先前研究中的大部分指南.例如,在我们的第二项研究中,我们发现孩子们跳过了美国薄荷儿童网站上冗长的说明。8年后,当孩子们在Roblox平台上遇到冗长的解释时,我们看到了同样的行为。
最大的变化
然而,我们确实学到了很多新东西,设计指南的数量也从130个增加到156个——部分原因是我们研究了做新东西的新网站,部分原因是我们将测试的设备扩展到包括移动设备、平板电脑和笔记本电脑(不仅仅是台式机)。
与我们8年前的研究相比,本次研究的参与者更多在使用互联网方面更有经验,但在使用电脑方面没有更多经验。我们的许多6岁以下的用户之前从未使用过电脑,但他们使用平板电脑和移动设备浏览应用程序、游戏和网站都很舒服。
我们4岁和5岁的用户已经有一两年与应用程序和网站交互的经验,这意味着这些孩子比我们8年前研究的孩子更精通技术。即使是3岁的孩子也很容易识别视频播放器的主要功能:播放、暂停、音量控制和制作视频的全屏图标孩子们水平滑动,滚动(当设计给出足够的提示,有更多的东西可看时),他们使用首页按钮在平板电脑上返回应用程序网格和选择其他游戏。他们喜欢能够拿着触摸屏,在他们的视野和够得着的范围内舒适地移动它。
考虑到移动设备使用的急剧增长,这种对移动设备的舒适并不令人意外——在全球范围内,尤其是儿童中。例如,据Common Sense Media报道,在0-8岁的儿童中,移动媒体时间(平板电脑、智能手机、ipod)从2011年的每天5分钟增加到2017年的每天48分钟。这一代人从很小的时候起就主要使用手机和平板电脑进行在线活动。如果他们用过电脑,大多数人会借用父母的笔记本电脑。我们发现,在9岁之前,美国和中国的孩子大多更喜欢触摸屏设备和个人电脑上的触控板,而不是传统的鼠标和键盘。
随着屏幕时间的增加,自上次研究以来,我们观察到两个主要的行为变化:
- 孩子小,期望大。因为孩子们花在电子设备上的时间比8年前多,他们有更多的机会了解网上的东西应该如何运作.孩子们希望能够在触摸屏和桌面显示器的界面上点击并与字符和图片进行互动。(说到触屏,有几个孩子试着在非触屏的笔记本电脑上点击,但没有得到回应,他们很失望)。孩子们希望一些网站能播放声音或有动画.一对8岁的女孩花了几分钟的时间试图找到一个页面来播放声音和动画,这样她们就可以更享受游戏。
尽管孩子们对互动性有更高的期望,但当一个应用程序或网站没有像他们预期的那样运行时,他们不会像成年人那样感到失望。是的,当游戏的设计速度不如自己喜欢的速度时,孩子们确实会感到沮丧,但他们也已经习惯了许多无法运行的游戏,所以他们将其视为漏洞或无法控制的东西而不予理会。尽管如此,如果网站运行不佳,用户还是会选择浏览或播放其他内容。 - 愿意克服困难。有一种说法是,孩子们“只知道”如何解决问题或让网站或应用程序正常运行。这通常不是真的(除了少数特别精通技术的用户)。然而,随着孩子们对设备有了更多的体验,他们在完全放弃之前就会习惯于尝试不同的方法。他们会刷新页面,关闭并重新打开浏览器或应用程序,或者使用回来按钮,然后重试。尽管他们不是熟练的疑难解答人员(他们不擅长解决问题或理解问题的根源,并且他们很难解释错误消息),但他们非常愿意尝试一些快速解决方案。这种试验的意愿是与数字设备一起成长的用户比那些进入数字世界较晚的用户更有可能拥有。如果在尝试了几次之后,孩子们仍然找不到工作,他们就会关闭标签页、浏览器,或者点击设备的按钮首页按钮,然后选择要做的其他事情。
儿童与成人用户
关于儿童可用性的两个大结论是:
- 儿童和成人是不同的,儿童需要遵循不同的可用性准则的设计风格。
- 也就是说,很多让成人更容易使用网站和应用程序的东西,也让儿童更容易使用.不要放弃你已经知道的关于可用设计和如何简化设计的知识。特别是,遵守UI约定并在您的网站或应用程序中采用一致的设计。
下表总结了我们在儿童(在本研究中)和成人(在许多其他研究中)的用户行为中观察到的一些主要相似和不同之处。
孩子们 | 成年人 | ||
---|---|---|---|
相同 | 遵循用户界面约定 | 首选 | 首选 |
用户控制 | 首选 | 首选 | |
第一反应 | 快速判断网站(如果不行就离开) | 快速判断网站(如果不行就离开) | |
小的差别 | 愿意等待 | 想要立竿见影 | 有限的耐心 |
多重/冗余导航 | 非常混乱 | 稍微令人困惑 | |
回来按钮 | 用于应用程序和网站突出时,但浏览器回来未使用按钮(幼儿) 依赖(年龄较大的孩子) |
依赖于 | |
阅读 | 一点也不(最小的孩子) 初步(儿童) 扫描(年长的孩子) |
扫描 | |
可读性级别 | 每个用户的等级等级 | 8th到10th等级文本面向广大消费者 | |
字体大小 | 14分(幼儿) 12分(年龄较大的儿童) |
12分 (高年级学生最高可得14分) |
|
滚动 | 避免(儿童) 一些(年龄较大的儿童) |
一些 | |
触摸屏上的标准手势(点击、滑动、拖动) | 大型、简单的动作(小孩子) 简单且受欢迎(大一点的孩子) |
简单且受人爱戴的 | |
搜索 | 比起搜索,他们更依赖书签,但是大一点的孩子会搜索 | 主要入口点到网络 | |
差别很大 | 访问网站的目标 | 娱乐 | 把事情做好 沟通/社区 |
探索行为 | 喜欢尝试很多选择 扫雷的屏幕 |
坚持走正道 | |
现实生活中的隐喻 例如,空间导航 |
对读者很有帮助 | 对于在线UI来说,这通常会分散用户的注意力或显得过于笨重 | |
物理限制 | 慢打字员 鼠标控制不好 |
没有(除非他们有残疾的人) | |
动画和声音 | 喜欢 | 通常不喜欢 | |
广告和促销活动 | 不能与真实内容区分 | 广告避免(广告盲点); 广告片持怀疑态度 |
|
披露私人信息 | 通常意识到问题:对输入信息犹豫不决 | 经常不计后果地泄露个人信息 | |
Age-targeted设计 | 这是至关重要的,不同年龄组之间有着非常细微的差别 | 对大多数站点不重要(除了适应老年人) |
适龄设计
在我们多年的研究中有一个一致的发现是有必要针对非常狭窄的年龄组在为儿童设计时。事实上,没有所谓的“为儿童设计”,定义为每个3-12岁的人。至少,你必须这么做区分幼童(3-5岁)、中童(6-8岁)和大童(9-12岁).每个群体都有不同的行为,物理和认知能力随着年龄的增长,用户会变得更加精通技术。而且,这些不同的需求远远超出了为预备读者、初级读者和中等水平的读者设计不同的需求。
我们发现,年轻用户对为儿童设计的内容反应消极,即使这些内容比他们自己的水平低或高一个年级。孩子们敏锐地意识到年龄差异:在一个网站上,一个6岁的孩子说,“这个网站是给4、5岁的婴儿看的。你可以从动画片和火车上看出来。”(虽然你可能认为5岁和6岁的孩子都是“小孩子”,但在6岁孩子的心目中,他们之间的差别是巨大的。)
最后,重要的是保持一致的用户体验而不是让用户在针对不同年龄群体的页面之间来回切换。特别是,通过了解什么会吸引孩子的注意力,你可以为父母“埋葬”服务内容的链接,在孩子们不太可能点击的地方。纯文本页脚在这方面做得很好。
给家长和教育工作者的建议
我们进行这项研究的目的是为公司、政府机构和主要的非盈利组织提供可用性指导,这些组织想要为儿童设计网站。即便如此,我们的一些发现也带有个人色彩对家长、老师和其他人的启示想要帮助孩子们在互联网上取得成功的人:
- 儿童使用网站能力的主要预测因素是他们之前的经验.我们还发现3岁的孩子就可以使用网站和应用程序,只要它们是根据针对这些年轻观众的指导方针设计的。综上所述,这两个发现让我们建议孩子在很小的时候就开始上网(同时设定限制;太多的电脑时间对孩子没有好处)。
- 家长和教育工作者也应该意识到他们是如何使用设备建模行为.孩子们从他们周围看到的东西中学习AVG技术的研究该研究对9个国家的参与者进行了调查,结果显示,54%的8-13岁儿童认为父母过于频繁地查看他们的电子设备。将近三分之一(32%)当父母心烦意乱时,孩子们会觉得自己不重要通过移动设备或平板电脑)。成年人不应该把负责任的设备使用的全部负担放在儿童身上,而不认识到他们自己的行为在影响他们方面所起的作用。
- 提高儿童对教育的认识的运动互联网的潜在危险教育他们在提交个人信息时要小心,这取得了成功。继续这样的好工作。
- 更消极的是,孩子们仍然不理解网络的商业性质和价值缺乏识别广告的技能我们需要更加努力地让孩子们了解这些新媒体的事实。
完整的报告
完整的报告我们对儿童的用户研究,以及可操作的用户体验设计指南可供下载。
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