用户体验中的动画可以提供反馈和防止迷失方向让动画成为用户体验的积极方面有两个方面:目的和执行。
在前一篇文章中,我们回顾了第一个维度——如何使用动画使反馈引人注目,并为系统构建正确的心理模型。在本文中,我们将探讨第二个维度:如何以一种自然、平滑和可见的方式执行动作,而不会给用户带来挫折、不适或明显的延迟。
需要注意的是,过度使用动作和动画是一种可达性问题:在颜色或颜色之间进行硬剪切的动画闪烁的会引发癫痫发作。视差,carousel-forwarding动画,滚动顶可以使用户前庭障碍头晕或恶心,并引发偏头痛。约束很重要,你应该尊重那些通过删除动画而将浏览器或设备设置为“减少移动”的用户。
动画的目的通常会决定动画或过渡的类型。同时,要记住用户遇到动画的频率:动画出现的频率越高,你就会希望它越微妙、越短。
元素和触发
这个触发是动画开始的事件。通常,触发器是一个用户动作:例如,点击按钮可能会触发一个简短的加载动画。
一些更复杂的交互可能有微妙的触发器——例如,当鼠标悬停在视频洗涤条上时,视频中该点的预览图像可能会淡出。
诸如滑动之类的手势可能会在滑动方向上显示一个小动画,以确认滑动手势已被识别。
有时,触发器不同于将要移动的元素—例如,单击一个按钮可能会导致一个模态弹出窗口滑入视图。或者,触发器可以是向下滚动页面的行为,从而产生传统的预设动画,甚至是在用户继续滚动时移动页面的视差运动。(谨慎的使用视差或滚动拦截动画,因为这些经常令人沮丧、晕眩和烦人。)
有些动画只涉及一个移动的项目;其他的可能包括几个元素一起移动或稍微偏移时间。在某些情况下,单个对象的不同部分会有不同的动画。
过渡性质
虽然动画可能会变得非常复杂,但我们在用户体验环境中可能会动画一些标准属性:不透明度、位置、比例、颜色、形状、模糊和旋转。虽然这些内容不会涵盖所有可能的动画,但结合起来,它们足以轻松地向用户传达清晰的反馈。
当一个物体在屏幕上从一个地方移动到另一个地方时,我们需要决定它的开始和结束位置,以及它的移动路径——弧线路径通常看起来比对角路径更自然,这忽略了布局的规律性。一个多世纪的动画经验已经得出结论,一个物体的运动在动画中看起来是正确的,如果他们不要遵循物理定律。深入讨论这个话题超出了本文的范围,但是观看任何关于怀尔E.郊狼追逐奔跑者的电影,你将获得基本知识。
一个物体可能会随着时间的推移而改变颜色或淡入,要么表示状态的变化,要么表示被新的东西取代。改变不透明度是另一个常见的过渡,但在许多平台上,这将是计算昂贵的(导致次优性能和平滑),特别是当许多元素同时改变。
另一种常见的过渡涉及对象的增长或收缩。有时,我们可能会将一个形状过渡到另一个形状-例如,一个圆形按钮可能会扩展为圆形矩形卡或模式。在这种情况下,我们可能会使用一个透明遮罩,该遮罩会在一个运动中扩展并淡出。
动画时间
动画的速度对于可用性来说非常重要——太快,很难看到或让人头晕目眩;太慢,会让人觉得有干扰性,对用户来说就像是一种延迟。一般来说,大多数动画的持续时间应该在100-500毫秒之间,这取决于复杂性和元素的移动距离。作为一项规则,动画的持续时间应该在100-500毫秒之间umb,寻找一个动画在不引起震动的情况下所能花费的最短时间。动画太长比太短更常见。
简单的反馈动画,如显示复选框或切换开关,总持续时间大约为100毫秒(0.10秒)。这段时间感觉立即用户100毫秒是在可感知运动的低端,在这里它是几乎感觉像是瞬间从一个地方跳到另一个地方,但足以让反馈变得明显。
当动画涉及重大屏幕变化时,例如模式窗口移入视图时,200–300 ms的持续时间是合适的。元素移动得越远,越重要的是,它的移动平滑且无抖动(特别是对运动敏感的人,如癫痫或前庭障碍患者)。
在500ms时,动画开始让用户感到真正的拖沓——它们变得既麻烦又烦人。在大多数情况下,100-400毫秒的范围是合适的,400毫秒是非常慢的动画,只能用于大屏幕上的大移动。使用这些值进行实验,因为从250毫秒移动到300毫秒这样的小变化可能会带来非常不同的感觉。请注意,为出现或进入屏幕的对象设置动画通常需要比消失或退出屏幕的对象稍长的持续时间:一个弹出窗口可能需要300毫秒出现,但只需要200或250毫秒消失。(但是请记住,弹出窗口在很多情况下是有问题的,我们不鼓励过度使用它们。)
放松让运动感觉更自然
对于用户来说,完全的线性运动看起来很奇怪,很不自然。一个物体在整个时间内以完全相同的速度在屏幕上移动,感觉上比一个随着时间缓慢加速或下降的物体更不自然。这种印象与物体在物理世界中的运动有很大关系,在物理世界中,我们通常看不到物体以完美稳定的速度运动——它们在开始运动时倾向于加速,在停止运动时倾向于减速。为了让动画看起来更自然,我们想要借鉴现实世界的原理skeuomorphism),并使用稍微不同的时间。
缓和就是我们如何指定动画的感觉。最常见的缓动类型是缓入(物体开始缓慢移动,然后加速),缓出(物体在结束时变慢),或者两者的结合,缓入-退出(动画在中间速度最快,但在开始和结束时向上和向下)。
最常见的情况是,你会想要使用一个缓出动画,它开始很快,但速度慢下来。这种类型的缓和,使动画感觉响应,但让眼睛的时间集中在元素的休息。“渐入渐出”有时用于离开屏幕的元素,但如果最初的动作需要一段时间才能开始,这种渐入渐出的曲线可能会让人感觉迟钝。
请注意,放松是最具挑战性的方面之一交流对于工程团队,因为每个平台都有不同的方法来指定缓和曲线(例如。cubic-Bezier格式在CSS中使用,iOS和Android使用命名的缓和曲线,Adobe After Effects使用传入和传出百分比值)。与您的开发团队沟通,以便您能够以最容易地将这些值转换为代码的方式指定这些值。
把它们放在一起
如果工程团队不能从设计团队那里得到有意义的、清晰的规格说明,那么他们就不可能完全按照设计师的想法来设计。从视频软件中提交一个已编译的视频文件,并期望开发者一帧一帧地运行,试图弄清楚缓和曲线的所有微妙之处,这是不够的。
特别是对于同时发生多个动作的复杂动画,时间线是与工程团队分享动画特征的最有效方法运动补偿)。显示将移动的所有不同元素,以及将更改的属性类型,并注意每个特定元素的缓和曲线。
结论
我们常说细节问题对于用户体验质量。在动画中,这句话甚至比其他设计元素更准确。事实上,微小的细节很重要,因为动画是用户界面设计的一个领域,十分之一秒将对用户体验产生巨大影响。如果一切顺利,用户可能会欣赏您的动画,因为它增强了UI的易学性,并为设计增添了奢华和拼凑的感觉。把它弄错半秒(或者甚至是太长了十分之一秒),动画就会感到不和谐和烦人。
这就是为什么值得对任何动画的设计给予详细关注,以使其正确,并以足够清晰的方式传达规范,从而使其正确实现。
来源
头,诉(2016)设计界面动画.罗森菲尔德媒体。
Saffer,D.(2014)。Microinteractions.O ' reilly媒体。
普拉特,J.,拉杜列斯库,P.,郭,R.M.,和艾布拉姆斯,R.A.(2010)。它还活着!动画捕捉视觉注意力.心理科学21岁,1724 - 1730
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